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ㅁㅁㅁ

ㅁㅁㅁ(125.180) 2015.01.30 21:58:22
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[] 검은사막 플레이 후기 리뷰.TXT 

 

필자는 지금까지 여러 MMORPG들을 즐겨온 유저입니다. 디아 시절부터 리니지 아이온 블소 테라 마영전 스카이림 와우 등등 대작이라고 불려온 게임들을 즐기면서 겜창인생을 살아왔죠. rpg에 의한 rpg를 위한 rpg의 인생을 살아온 사람입니다

.

검사의 플레이타임 20일을 넘기고 있는 현 시점에서 검사에 대해서 한 줄 평가를 하자면, '무한한 가능성이 잠재된 대작'이라고 볼 수 있습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

 

1.  전투씬 ★★★★★

 

여러 RPG중 검사는 최고등급의 전투씬을 가지고 있습니다. 액션만 놓고 보자면 마영전 혹은 테라와 버금가는 수준이죠. 그러나 마영전이나 테라와 다르게 '무한 오픈 월드의 논타겟팅 전투씬'이라느 엄청난 이점을 가지고있습니다. 던전이나 액트 형식이 아닌 모든 맵이 다 열려있는 무한오픈월드인 디테일한 면에서도 전혀 손색이 없으며 매우 뛰어나기까지 합니다.

 

1-1. 후판정 선모션

검은사막은 '후판정 선모션' 시스템입니다. 아이온이나 기타 많은 RPG들은 기술상 선판정 후모션을 택할 수 밖에 없었죠. 몬스터의 공격 데미지가 들어오고 몬스터가 공격 모션을 취합니다. 공격을 피하는 컨트롤이 존재 할 수 없죠. 그러나 검은사막으 몬스터의 모션을 외우고, 공격 패턴을 외우면 단 한대도 맞지않고 몹들을 잡을 수 있습니다 (물론 매우 어렵습니다) 특히, 원거리 몹의 경우 잘 보고 있다가 활 시위를 당기거나 마법 모션을 취하면 즉각 회피기를 사용, 피하면서 사냥하는 재미가 있습니다. 이러한 섬세함이 무한오픈월드와 만났을때의 그 짜릿함은 상상을 초월하죠. 또한 근접 몬스터의 공격 모션은 해당 무기가 케릭을 쳐야만 체력이 감소됩니다. 거리가 조금이라도 멀어지면 대미지를 안받죠. 거리개념까지 적용됩니다. 그야말로 '진짜 전투하는 느낌'입니다.

 

  


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△ 원거리 몹의 마법구도 잘보고 피하면 안맞을 수 있다!!

 

 

1-2. 긴장감이 넘치는 전투들!

검사는 몬스터 체력바를 보려면 해당 몬스터를 열심히 사냥해서 지식을 얻어야 합니다. 처음엔 이게 무슨 불편한 것일까 생각했는데, 이게 적응하고보니 꿀잼요소가 되었죠. 일반 MMORPG에서 게임하는 유저들은 '스킬바와 체력바만 보고' 몹을 잡아야합니다. 화려한 액션스킬이라느니 간지나는 외형은 쓸모가 없습니다. 오르지 스킬쿨 돌아가는 것을 보고 몹의 체력이 언제 다나 그것만 지켜보고 있죠 하지마 검사는 체력바가 없습니다. 언제 죽을지 모릅니다. 그러다보니까 진짜 몬스터와 1:1 전투를 벌이는 실감나는 느낌을 받을 수 있는 것이지요.

 

  



 △ 워리어 사냥 영상

 

 


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△ 소서러 사냥 영상

 

 

1-3. 현존하는 게임 중 최고 수준의 그래픽

검은사막의 그래픽 기술은 현존 RPG중 최고품질이라고 볼 수 있습니다. 기존의 최고급으로 불리우던 스카이림보다 월등히 앞섭니다. 지금 베타중인 최고사양모드로 게임을 즐긴다면 영화을 보느 듯한 느낌 마저 받습니다.

 

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△ 영화속의 한 장면 같은 그래픽!! ( 본 사진들은 모두 보정없는 인게임 스샷입니다 )

 

1-4. 논타겟팅 무한오픈월드 100:100 공성전



NuRi's Tools - YouTube 변환기




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2 . 무한 컨텐츠 ★★★★

 

기존 rpg가 단순한 사냥->파밍->pvp or 레이드에 지나지 않았습니다. 파밍을 다 하고나면 할것이 없어집니다. 하지만 검사는 다릅니다.

무역,채집,가공,낚시 등등 할 수 있는 것이 널려있죠. 게다가 무역은 일반무역-밀무역-황실무역으로 더 세부적으로 나뉘어집니다. 낚시 또한 일반낚시-작살낚시로 구분이 되지요. 채집 또한 채집능력치가 올라가면 보석을 캐러 다닐수도 있고요. 중요한건 이 모든 것들이 '전투 또는 소모'와 매우 유기적으로 연결된다는 것이지요.

 

2-1. 제작과 소모의 유기적 연결

 

검사는 채집->제작->물품 소모가 매우 유기적으로 연결되어있습니다. 심지어 마차를 만들더라도 수명이 다하면 폐기를 해야하기때문에 마차의 제작은 계속 필요하게되죠. 이러한 현실적인 부분 때문에 검사를 적응하는 것에 시간이 조금 걸리지도 모릅니다. 열심히 만든 내 마차가 무한정 쓸 수 없고 얼마후에 폐기해야한다니? 하지만 생각해보면 물건을 사용하면 언젠간 폐기되고 다시 만들어야 시장 경제가 돌아갑니다. 검사는 그런 시스템을 과감하게 도입한 것이지요. 심지어 '말'같은 경우도 최고속도를 내려면 계속해서 당근을 계속 먹어줘야 합니다. 그리고 무기나 방어구 업그레이드에도 이 제작의 물품이 들어갑니다. 더 좋은 무기를 만들려면 열심히 채광을 해서 보석을 얻고, 일꾼들을 부려서 특별한 아이템을 얻어야 합니다. 그런데 다시 또 이 일꾼을 부릴려면 '맥주'라는 음식이 소모됩니다. 생산-제작-소모가 매우 유기적으로 연결되어서 하나의 생명체처럼 정교하게 돌아갑니다. 또한 채집도구도 계속해서 제작을 하지 않으면 채집을 할 수 없죠. 나무를 패고 철광석을 캐서 벌목도끼를 만들어 나무를 캐는 식인것이지요. 그러다보니 내가 한땀한땀 나무를 패는 것이 의미가 있어집니다.

  

 

 

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채집 - 농사 - 낚시 - 무역! 다양한 컨텐츠!

 

 

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모든 것이 가능한, 하우징! 

  

 

3. 작은 부분까지 신경을 쓴, 디테일하고 섬세한 게임

 

검은사막은 그냥 달리는 길도 환경에 따라 다르게 설정해놓았습니다. 다듬어진길, 거친길 등으로 설정되어있어서 이동속도가 다르게 됩니다.

또한 날씨의 영향도 받죠. 실제로 게임에서 비가 내리면 무기공격력이 떨어진다든지, 시야가 좁아지는 설정을 가고 있습니다. 그리고 밤이 되면 몬스터가 더 강해지기도 합니다. 그리고 동굴을 들어가면 매우 어둡기 때문에 렌턴 혹은 조명탄을 사용해야 플레이 할 수 있습니다. 전투 중 아이템의 내구도가 감소되면 외형이 조금씩 닳아 없어지는 섬세함도 있습니다.

 

 

4. 어떤 게임 보다 공평하다! 내가 노력한만큼 댓가를 얻게하는 시스템 

 

다른 RPG와 다르게 검사에 없는 것인 두가지 있습니다. 그것은 바로 "오토와 현질" 입니다. 게임의 요소를 반감시키는 오토와 현질은 검사에 없습니다.

덕분에 많은 시간을 투자해서 광석을 하나캐더라도, 아주 멀리 뛰어가서 들풀을 하나 캐더라도 쾌감이 있습니다. 일반 RPG에서는 생각해보면 아주 멀리까지 뛰어가서 무언가를 캐느니 차라리 현질을하고 말 생각을 하죠. 하지만 검사에서는 "내가 원하는 아이템을 얻기 위해선 내 시간을 투자"하는 수 밖에 없습니다. 공정한 경쟁속에서 쾌감을 느끼는 것이지요.

 

5. 유저들이 모든 것을 채워가는 성장 시스템 

 

검사에서는 '요리'를 하더라도 정해진 패턴이 없습니다. 플에이어가 직접 실험을해서 조합을 찾아내야 음식을 만들어 낼 수 있죠. 황금레시피 몇 개가 고애되어 있긴하지만, 아직까지 밝혀지지 않은 요리 조합은 무궁무진합니다. 향후 패치로 채워지기도 하고요.

게다가 생산활동에 필수적인 '기운'이라는 것을 채우기 위해서는 그야말로 맵 이곳저곳을 뛰어다녀야 합니다. 지금은 공개된 몇가지 지식들이 있지만, 아직도 '내가 직저 찾아가서 연구하지 않으면 못얻는' 지식들이 무궁무진합니다. 직접 내가 실험해보고 뛰어다니면서 한땀한땀 채워나가야만 하는 것이지요. 길드 시스템도 마찬가지입니다. 길드 인원을 늘리는 것 부터 길드 성채를 짓는것까지 길드원들이 한땀한땀 채워가야하는 것이지요.

 

 

6. 모든 것이 가능한 검은사막 속의 세상 

 

6-1. 일꾼시스템

검사에는 일꾼을 고용해서 생산을 하도록 만드는 시스템을 가지고 있는데, 여기서도 리얼함이 돋보입니다. 일꾼은 마을에 있는 '숙소'가 있어야만 추가로 고용할 수 있는데, 일꾼들에게 생산을 시키면 이 숙소에서 일꾼들이 나와서 (실제 게임에서도 자기가 고요한 일꾼을 마주칠 수 있습니다) 생산지로 간 뒤에 거기서 캐고 물건을 다시 가져옵니다. 따라서 일꾼의 작업속도 능력, 이동능력이 높을 수록 더 빠르게 생산을 하게 되죠. 게다가 이 '고급일

꾼'을 얻으려면 해당 NPC와 교류를 해서 친밀도를 얻어야 함으로 쉽게 얻을 수 없기돠죠.

       

 

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△  내가 고용한 일꾼이 일을 열심히 하고 있는지 확인!!!    

 

6-2. 길드 시스템!

 

 

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△ 길드원들이 한 땀 한 땀 만들어가는 길드 성채!!  

 

 6-3. 더 좋은 말을 얻기 위해 교배하라!

 

검은사막의 주요 탈것인 '말'조차도 '교배'라는 무궁무진한 시스템을 도입해 놓았습니다. 각 말은 암말과 숫말로 구분되며, 이 두말이 교배하면 다음 세대의 말이 탄생하는 개념입니다. 그리고 2세대끼리 교배해서 3세대의 말이 태어나는 것이지요! 6세대에 이르면 성능뿐만 아니라 외형까지도 변화합니다!

 

 

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