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1:1 문의 보낸 것...

코주부(58.225) 2015.03.31 08:37:26
조회 191 추천 2 댓글 13

보다 정확한 안내를 위하여 아래 내용을 기재해 주시기 바랍니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------
1. 캐릭터명 :육식코주부
2. 분류 : 부탁
예)NPC, 의뢰, 무역, 아이템 등
3. 건의 및 제안내용 :

일단 검은사막 운영진분들 개발진분들 디자이너분들

밥도 제대로 못먹고 단체로 도시락 시켜먹으면서 밤을 꼬박 새가면서 고생하는거 압니다.

게임회사들은 전부 모바일 게임 시장에 편중되어 있고

유능한 개발자들은 전부 해외로 빠져버리고

정말 쓰레기같은 상황에서 펄어비스라는 기업이 이렇게 고군분투하면서

검은사막을 성공시키려는 모습도 정말 고맙게 생각합니다.

제가 괜히 죄 없는 1:1문의 상담원분들한테 욕도 하고, 안좋은 소리까지 하면서 했던 말들

죄송하게 생각합니다.

절대 나쁜감정은 아니고 검은사막이 정말 잘됬으면 하는 바램으로 보낸 문의들입니다.

일년 전 나오고 쫄딱 망한 이카루스도 3개월 정도 했지만

그 게임은 문의도 안보냈습니다. 지금은 거들떠보지도 않구요..

넥슨게임이라면 이렇게 1:1문의 보내지도 않습니다... 무슨말인지 아실거라고 믿습니다

정말 정말 정말 검은사막이 잘됬으면 하는 바램입니다 진짜 제발요...

지긋지긋한 모바일게임광고도 그만좀 봤으면 좋겠습니다..

유저들이 많이 빠져나갔습니다... 그 이유 또한 분명 알고 계실거라고 믿지만

정말 혹시나 하는 마음에 그 이유에 대해 간략하게 유저입장에서 정리해드립니다.



현재 유저들은 대표적으로 2가지 부류로 나눌 수 있습니다.

육식 ( 점령전,공성전,길드전쟁, ) / 초식 ( 낚시 , 연금 , 제작 , 황실 , 조련 , 채집 )


황실납품 횟수제한과 잦은 생활 컨텐츠 너프로 초식유저들은 재미 또한 같이 너프되고 있습니다.


1주일에 한번이였던 점령전이 2주일에 한번으로 늘어나 버리고, 길드 전쟁 선포비용이

어마어마 해져서, 쟁을 즐기기도 힘든 상황이니, pvp라는 컨텐츠를 즐길 방법이 제한적입니다.


크게 보면 이 2가지입니다.

저는 육식쪽에 속하기 때문에, 초식컨텐츠 쪽의 자세한 피드백은 할 수 없습니다..

일단 육식컨텐츠에 대해 얘기를 해보자면,


검은사막 운영진들도 아시다시피 밸런스입니다.

검은사막을 하는 모든 유저들도 압니다. 직업간의 밸런스가 아직 자리잡지 못한 것.

지금까지 검은사막의 밸런스 패치들을 보면, 클래스간의 1:1 을 보는게 아니라

다수전을 기준으로 패치들이 이루어 지는 것 같습니다.

각각 직업마다 정해진 역할이 다양하지요.

이게 문젭니다.

역할을 정해놓으니까 문젠거에요....

유저들이 생각하는 각 직업의 역할과

검은사막 운영진분들이 원하는 각 직업의 역할은 절대 같을수가 없습니다...

둘 사이의 갭을 최소화 하려면 많은 시간이 필요하겠지요.

근데 그 시간이 길어질수록 검은사막은 추락하게 될겁니다.

이번 매출프로모션 이벤트로 나온 10펄 뽑기,

2만원짜리로 나온 벨류팩 등

좋다 이겁니다. 안아까워요 검은사막정도면

저 2달동안 카드값 60만원 나오게 생겼어요 그래도 괜찮아요.

오픈한지 100일도 안된 게임이 복귀유저를 위한 이벤트를 해야되는게

얼마나 절실한 상황인가를 말해줍니다..

블랙스톤과 똥말을 준다고 유저들이 돌아오진 않습니다.

여기서부터 중요합니다..


아시다시피 현재 아프리카tv는 굉장히 파급력이 큽니다..

bj들을 지원하지 않는다고 오베초반에 공지로 언급한 바 있는걸로 기억하는데

오후 시간에 bj들이 검은사막 방송하는거 한번 봐보세요.

채집합니다. 닥사합니다. 연금합니다. 공헌도 퀘스트 합니다. 파밍합니다.

누가 봅니까.... 지겨워 죽습니다. 돈주고 보라고 해도 못 볼 정도입니다.

신규유저의 유입을 원한다면,

" 어? 저 게임 재밌겠네! "

이런 생각을 하게끔 만들어야 한다는 겁니다.

그러기 위해선 검은사막만이 가진 장점들을 어필해야 하는데..

지금 어필은 커녕 장점들을 하나씩 죽여가고 있죠...

유저들이 스펙을 올리는 목적이 뭘까요?

자기 위안? 현실 도피? 정신 승리?

길드 점령전에서의 기여도를 올리기 위함입니다...

조금이라도 버텨서 길드원들을 지키고, 상대 성채를 때리고, 우리 길드원들을 지키는 등의 기여도.

모든 유저들이 이걸 원하는 겁니다.

설령 자기가 속한 길드가 점령전에서 승리를 거두었다고 해도,

막상 자신이 점령전에서 기여한 부분이 적다면 보람있을까요..?

없습니다.. 그냥 인센티브 받고 땡이죠

유튜브에 올라오는 점령전 영상들... 재밌나요?

필드에서 1:1을 하는 영상들을 보고 혹해서 검은사막에 입문할 신규유저는 없습니다.

유저들은

정말 스파르타 300의 영화 한장면처럼.. 전쟁을 연상케 하는 모습..

길드를 위해 한몸 희생하는 그런 다수쟁을 원합니다.

장담컨대 이렇게 패치가 이루어지면 ,

검은사막이 mmorpg의 전성기를 다시금 불러올 수 있을거라고 확신합니다.

초식컨텐츠는 말그대로 부가적인 것들이죠. 연금, 조련, 채집, 사냥, 등등

진짜 극한의 재미를 보여주는건 바로 점령전... PVR ,입니다. 엔드 컨텐츠죠.

유저들에게 이 재미를 느끼게 해주려면... 가장 중요한 것이 바로 직관성입니다.


직관성의 올바른 예인 리그오브레전드의 게임을 예시로 들어보죠

리그오브레전드도 검은사막처럼 각자의 역할이 정해져있습니다.

원딜러 / 미드 / 탑 / 정글러 / 서포터

검은사막도 이와 비슷하게 역할이 정해져있죠..

워리어 / 레인져 / 자이언트 / 소서러 / 금수랑 / 무사

뭐가 다른지 아십니까?

아주 중요한 한가지가 다릅니다.

바로 " 직관성 " 입니다.

리그오브레전드가 전세계적으로 많은 사랑을 받을 수밖에 없는 이유는 바로 직관성입니다.

이는 리그오브레전드의 패치노트에서도 매--번 지겹도록 언급되는 단어죠. " 직관성 "

유저들이 만들어 가는 전투에선, 유저들이 납득을 할 수 있어야 합니다.

내가 지더라도 내가 왜 지는지 납득을 해야합니다.

내가 왜 지는거지? 뭘해야 되는거지? 라고 유저들이 의문을 가지는 순간

재미를 느껴버릴수가 없는겁니다.

리그오브레전드에서 원딜러들이 전부 레인져처럼 지원사격의 역할만 수행합니까?

플레이 스타일에 따라서, 템트리에 따라서, 플레이어가 원하는 대로 역할이 바뀝니다.

직관성을 보유한 게임은 바로 이런 유연한 능동성을 지니게 되는겁니다.

이 역할 , 이 직업군 , 이 클래스는 무조건 이렇게 해야되! 라고 틀을 정해놓은 순간

그 게임은 직관성에서 멀어지게 되는겁니다.

그 게임을 플레이 하는건 게임을 개발한 개발자가 아니라 유저기 떄문이죠.. 당연한겁니다

이 직관성을 해치는 가장 큰 요인은 바로 검은사막의 상성시스템입니다.

분명 탱커와 딜러의 구분이 없다고 했는데... 이미 그 틀은 짜여져 있습니다.

유저들이 능동적으로 변경할 수 있는게 아니라

말 그대로 짜여진 각본대로 움직여야만 승리 할 수 있는 구도입니다.

유저들끼리 직업간의 악감정을 가지고 언플하게 만드는 주범이기도 하구요.

검은사막의 pvp 대회를 보셨는지 모르겠지만 저는 서버별로 전부 봤습니다.

가장 기억에 남는게 케플란 pvp 대회더군요.

1위 , 2위, 3위 전부 소서러입니다. 왜인지는 잘 아실거라고 생각합니다.

전 현재 워리어를 주로 플레이 하고 있고, 필드나 투기장에서 소서러를 만나면 그냥 도망칩니다.

그냥 내 템이 어떻든 소서러가 보이면 그냥 도망칩니다.

내가 도망치면서도 납득이 안갑니다. 왜 그냥 도망쳐야 되는지

도망쳐야되는 이유? 하나입니다. 워리어의 카운터로 소서러가 설정되어 있으니까.

이런 부분들이 직관성을 해치는 요인이란겁니다.

상성시스템이 존재한다고 칩시다. 근데 왜 어느 직업은 상성시스템에서 이득을 보고

어느 직업은 상성시스템에서 손해를 봐야하는겁니까...이 부분도 납득이 가질 않습니다.

유저들이 정성들여 올리는 스펙을 이 난해한 상성시스템으로 해쳐서 재미를 반감시키고 있습니다.

그리고 직관성을 해치는 요인 2번째에 해당하는 " 회피와 적중 "

1:1 문의로 적중을 표기해달라고 계속 요구했지만

" 유저들끼리 공유하면서 알아가세요. 검은사막은 그런 것을 추구합니다 " 라는 답변을 받았습니다

솔직히 말하면 러시아클라이언트 뜯어서 얻은 자료들을 참고하기엔 데이터가 너무 부족합니다.

또, 그 데이터가 맞다는 보장도 없거니와, 그 데이터에 없는 자료들이 더 많습니다.

이 부분들이 직관성을 해치는 겁니다...

내가 키운 캐릭터고, 내가 힘들게 강화한 아이템들인데...이 아이템의 능력치가 숨겨져있습니다..

1:1문의로 알려달라고 해도 " 스스로 알아내세요 "라는 쌩뚱맞은 답변만 올 뿐...

유저입장에서 한번 생각해보세요... 이 게임에 정이 갈까요?

이렇게 어수선한 상황에 일본에서 파이널테스트까지..... 유저들이 배신감을 느껴버리는 거죠

논타겟팅 게임에 회피시스템을 채택한 이유는 아마 특정클래스의 컨셉때문이 겠죠.

다시 말하지만 이 컨셉을 정해놓은 것도 ... 미리 틀을 짜놓았다는거... 전혀 직관적이지 못합니다.

피해감소 무사는 하면 안됩니까...??

종이몸 극공 무사는 하면 안되요...??

조루딜 극방 무사는 하면 안되요..??

무조건 검은사막이 지정해준 대로 회피무사밖에 못하는 겁니까..??

왜 워리어로는 무사를 보면 그냥 무시해야 되는겁니까...

소서러를 보면 도망가고... 무사를 보면 무시해야 되고... 이렇게 게임에서 정해버렸어요...이미...

유저들은 억압받는 느낌이 듭니다....

체력퍼뎀도 직관적이라고 생각하나요?

240방어력을 가진 클래스가 피퍼뎀 각성을 띄운 금수랑 사자후에 원콤이 나는게 직관적인가요..?

유저들을 감옥에 가두려고 하지마세요....이 부분들이 너무 안타깝습니다...

대체 왜 상성시스템을 만들어서 유저들을 직업별로 감옥에 가두고 서로 으르렁 대게 하는건지..

직업별로 기본적중또한 다르고.... 스킬에 붙은 적중보정수치도 다르고.....

너무 답답하다 못해 이젠 난해한 수준까지 와버렸습니다...

정말 재밌는 컨텐츠인 점령전에서도... 이런 부분들이 너무 크게 작용합니다.

제가 생각하는 대안방안들이 많지만... 이 부분은 딱히 언급하지 않겠습니다.

현재 일하고 있는 개발진들과 운영진들도 다 인지하고 있다고 믿으니까요...

여튼 검은사막 응원합니다.           

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