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퍼즐겜인척 하는 게임 Lorelei and the Laser Eyes
로렐라이와 레이저 아이즈대충 15~30시간 정도 걸리는 방 탈출 게임이다.가끔씩 나를 세뇨리따인지 뭔지 이상하게 부르는 아저씨가 나와서 분위기를 환기시켜준다.특이한 점은 방 탈출이 스테이지가 여러개 있는 것이 아니라 15시간이 넘는 분량을 하나의 거대한 스테이지에서 진행한다는 점이다.게임 가이드에서 획득한 정보 일부는 나중에 그 진가를 드러낸다고 하는데, 말 그대로 게임 초반부에 나온 퍼즐이 게임 중후반부에 나온 단서로 풀리는 경우도 있고, 그 반대로 게임 초반부의 단서가 게임의 중후반부에 쓰이는 상황이 자주 등장한다. 나름의 지식 기반 퍼즐인 셈.게임을 시작하고 얼마 지나지 않아 게임의 스테이지의 대부분을 차지하는 호텔에 입성하게 되면 15시간의 플레이타임을 책임질 호텔 전체를 뒤덮은 수많은 퍼즐들이 반겨준다.다만 퍼즐의 수준이나 난이도는 본격적인 퍼즐 게임과 비교하면 많이 낮아 보인다.대충 숫자가 덕지덕지 붙어있는 판넬만 보면 무슨 고난이도 IQ 테스트라도 하는 것 같지만 판넬과 숫자기호들을 보면 초등학생도 구현하지 않을법한 보안 구조의 판넬임을 알 수 있다.다른 퍼즐을 보면 이번에는 이런 식이다.1847이랑 40이라는 숫자가 강조되는데, 대충 40년을 살았다는 말에 집중하면 금방 정답을 구할 수 있다.당연히 모든 퍼즐이 이런 식으로 구성된 것은 아니지만 게임의 대부분의 퍼즐은 퍼즐에서 요구하는 단서가 무엇인지 안다는 가정 하에 말 그대로 '누구나' 풀 수 있는 난이도를 가지고 있다.진짜로 이런 식으로 푸는 거라고?라는 생각이 몇 번 들 정도로 어이없을 정도로 쉽게 퍼즐이 풀리는 경우도 있을 정도였으니 말이다.게임 하기 전에 보았던 스팀 리뷰란에는 퍼즐 게임으로써의 장점이 강조되었다고 느꼈는데, 개인적으로는 퍼즐 게임보다는 스팀 연관 태그의 가장 위에 있던 어드벤쳐라는 태그가 이 게임의 본질에 가깝지 않을까 싶다.일단 나는 이 게임의 퍼즐들을 풀면서 내가 똑똑한 발상을 통해서 창의적으로 퍼즐을 풀었다는 생각이 든 순간은 그리 많지 않았던 것 같다.그럼에도 이 게임이 재미있었던 부분은 퍼즐 풀이가 결과가 아닌 과정이라는 점이다.퍼즐을 풀면 또 다른 퍼즐의 힌트로 이어지거나 새로운 장소로 갈 수 있는 열쇠 같은 것을 얻을 수 있고, 이 새로운 장소는 또 새로운 퍼즐로 이어진다. 방에 있는 퍼즐을 풀었으니 문제해결이 아니라 여기서 얻은 단서와 아이템을 통해 진행 가능한 또 다른 도전을 향한다.퍼즐을 풀었다는 사실이 기쁜 것이 아니라 퍼즐을 통해 게임을 진행할 수 있다는 점이 기쁜 것이었던 것 같다.그런 부분에서 이 게임의 본질은 어드벤쳐 게임이라고 생각한다. 어찌 보면 예전에 유행하던 알만툴 공포게임에서 보던 시스템과 구조가 비슷하다고 느껴진다.다만 차이점은 인형의 배를 갈라서 열쇠를 얻는 것이 아닌 퍼즐을 풀어서 열쇠를 얻는 것 뿐이다.그런 관점에서 본다면 이 게임의 퍼즐은 단순히 인형의 배를 가르는 것을 좀 더 흥미롭게 만들어 주는 조미료 역할이라고 볼 수 있겠다.하지만 이런 방식은 알만툴 공포게임이든 아니면 다른 방 탈출 게임이든 공통적으로 활용되는 요소이다.심지어 이 게임은 퍼즐이 테마라는 핑계를 들어 퍼즐 자체에는 어떠한 맥락이나 컨셉이 존재하지 않는다.오히려 확실한 테마가 있는 방 탈출 게임이나 공포라는 일관된 컨셉이 존재하는 알만툴 공포게임이 어찌보면 더 낫다고 볼 수도 있겠다.그렇다면 이 게임은 여기에 대해 뭐라고 답변할 수 있을까?우선 스테이지의 거대한 규모에서 나오는 어느 정도의 비선형성이다.물론 수많은 열쇠와 트리거들로 이루어진 방 탈출 게임의 특성 상 완벽하게 비선형적일 수는 없다.이 게임의 퍼즐들을 유사하거나 연관된 트리거가 비슷한 것 끼리 묶어 놓는다면, 아마 다른 방 탈출 게임들과 비슷할 정도로 선형적인 느낌이 날 것이다.하지만 수많은 퍼즐들을 거대한 스테이지에 마구잡이로 흩뿌려놓는다면 이야기가 달라진다. 플레이어는 비슷한 퍼즐들이 아닌 맵에 뿌려져 있는 퍼즐을 무작위적으로 접하게 될 것이고, 이들 간에는 연속성과 유사성이 그다지 보이지 않아 보인다. 분명 큰 줄기들을 놓고 보면 생각보다 단순할지 몰라도 그 큰 줄기를 구성하는 비슷한 위치에 놓인 다발들이 얽히고 섞여 마치 굉장히 복잡한 구조처럼 보이게 만든다.그리고 숏컷 해금 같이 게임의 전체적인 줄기들과 관련이 없는 줄기들도 있는데, 앞에서 얽히고 섥히어진 다발들은 이 줄기들과의 다발들과도 얽혀 게임이 더욱 비선형적으로 느껴지게 만든다.앞서서 설명한 퍼즐을 풀면 또 다른 퍼즐의 힌트로 이어지거나 새로운 장소로 갈 수 있는 열쇠 같은 것을 얻을 수 있고, 이 새로운 장소는 또 새로운 퍼즐로 이어진다라는 표현은 엄밀히 따지면 사실 잘못된 표현일 것이다. 아마 퍼즐을 풀면 그걸 힌트로 풀 수 있는 다른 퍼즐로 달려가는게 아니라 근처에 있는 어디에 이어져 있을지 모를 새로울 퍼즐로 달려갈테니 말이다.무엇보다 이만큼 거대한 스테이지는 그 자체로 대단함을 느끼게 하기에도 충분하고 말이다.또한 퍼즐들이 테마가 빈약하고 어느정도는 그저 퍼즐을 위한 퍼즐이라는 느낌이 드는 것은 사실이지만 어느정도 큰 사건 안에서 일맥상통하는 느낌의 컨셉이 없는 것은 아니다. 바로 위의 사진과 앞선 사진들에서도 등장한 이 세 숫자들과 그 외의 몇 가지 요소는 게임 전반과 사건 진행에서 큰 비중을 보이면서 등장한다.이것이 퍼즐의 테마를 담당하기에는 부족하긴 하지만 적어도 퍼즐 안에 사건과 관련된 키워드들이 들어 있다는 것 만으로도 퍼즐을 위해 퍼즐이 존재한다는 느낌은 덜 받기는 하였던 것 같다.게임의 연출과 분위기 또한 칭찬할 만 하다. 가장 인상 깊었던 것은 게임 오버 이벤트인 리볼버에 관한 것으로 전체 사건의 진상에 대해 아무것도 모를 상태의 리볼버의 존재와, 진실에 다가가기 시작하며 마주하는 리볼버, 사건에 진실에 거의 다다른 후의 리볼버의 무게가 각각 다름이 플레이어에게 느껴진다. 그리고 이는 실제 게임 환경 내에서의 분위기와도 일맥상통한다. 즉 이 게임은 게임 내의 사건이 흘러가는 분위기에 따라 이에 맞춰 플레이어가 느끼는 감정이 자연스럽게 일치하게 되고, 그 부분에서 연출과 분위기가 훌륭하다고 느꼈다.마지막으로 조작 관련해서 불편했던 점이 몇 가지 있었는데, 우선 번역 문제인지 버그인지는 몰라도 상태창과 상호작용키가 엔터였는데, 게임 가이드에서는 이에 관해 그냥 키를 누르면 진행한다고 되어 있던 점이다. 처음에 키를 눌러보다가 엔터 키가 상호작용 버튼인줄로만 알고 상호작용 상황이 아닐 때 엔터 키를 누르면 상태창으로 간다는 것을 몰랐던 탓에, 상태창 키가 무엇인지 찾아내는데 조금 시간을 소모했었다. 또한 상호작용 버튼과 상태창 버튼이 겹쳐서 상태창을 보고 싶은데 상호작용이 나가거나 한다는 점이 단점이라고 생각한다.그리고 게임에는 15시간이 넘든 시간동안 온 맵을 돌아다녀야 하는 탓에 퍼즐을 통해 지도를 제공해주는데, 나는 게임의 절반이 넘는 시간을 전체 맵의 한 층의 지도만 존재한 체로 게임을 진행하였다. 그 이유는 지도 정보를 포함하여 이 게임의 정보 파일이 여러 장으로 구성되어 있는 경우가 있는데, 실제 게임 플레이에서 정보 파일이 한 장인지 여러장인지 인지하기 어렵기 때문이다. 나는 이 사실을 인지하지 못하였고, 이 때문에 지도 퍼즐을 풀기 위해 존재하지 않는 추가 정보를 찾아다니면서, 왜 이 게임은 맵이 더럽게 복잡한데 지도를 쉽게쉽게 주지 않는가에 대해 생각하며 스트레스를 쌓아 올렸었다.그 밖에도 정보를 한 번 놓치면 진행이 꼬인다던지 하는 단점들이 좀 있지만, 그럼에도 불구하고 나에게는 이 방대한 규모의 방탈출 어드벤쳐가 상기한 장점들로 인해 정말 매력적으로 다가왔고 재미있게 플레이 했었던 것 같다. 할인할 때 샀던 게임인데 플레이 하면서 이건 정가로 주고 샀어도 후회 안했었겠다라고 느꼈다. 본인이 어드벤쳐류 겜 좋아하면 한 번 사서 해 볼만 하다고 생각되는 좋은 게임인 것 같다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
마케팅 늑대가 펼쳐내는 쿵더쿵섬 이야기
노~루!모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!간만에 늦게 왔어요!뭐랄까... 지금 기분은 잠옷파티하는 느낌?다들 지금 깨어서 뭐해요??https://youtu.be/VrKC8HIdzP0오늘의 게임!섬을 타일로 정리하는 덱빌딩 로그라이크Islantiles을 소개해요!Islantiles는 얼핏 보면 섬 위에 건물을 놓아 풍경을 만드는 배치형 게임처럼 보이지만,실제로는 공간 퍼즐과 카드 빌드가 단단하게 결합된 전략에 더 가까운 게임이예요!중요한 것은 섬을 예쁘게 채우는 일이 아니라, 주어진 공간 안에서 어떤 규칙을 끌어와 어떤 흐름으로 점수를 불려 나갈지를 설계하는 일인데요.그래서 건물 카드를 섬 위에 배치하면서 생산과 교역, 인접 관계와 보너스 구조를 차근차근 쌓아 올리게 되는데,이때 배치는 한 번의 선택으로 끝나지 않고 이후의 가치 계산 전체를 바꿔 버리는 누적 조건이 된답니다!그래서 지금 당장 빈 칸을 메우는 판단보다, 이 한 칸이 다음 건물의 자리와 다음 기술의 효율까지 어떻게 바꿀지를 내다보는 감각이 훨씬 중요하다고 할 수 있어요!단순한 힐링형 배치 게임이라기보다, 조용한 화면 아래 아주 빽빽한 계산 구조를 숨겨 둔 작품이라고 할 수 있죠.전투나 실시간 압박, 시민 하나하나를 돌보는 운영 같은 요소를 앞세우지 않으면서도, 그 자리를 공간 배치의 긴장감과 빌드 구성의 밀도로 채워 넣는 방식이 인상적이거든요.즉 섬을 넓히는 재미보다 규칙을 조합해 하나의 점수 엔진을 만들어 가는 재미가 중심에 있고,그 덕분에 도시 건설처럼 보이지만 실제 손맛은 퍼즐과 로그라이크 최적화에 더 가까운, 꽤 독특한 결을 가진 게임이랍니다!아마 보면서 Islanders라는 게임과 되게 비슷하지 않나 생각하셨을 수도 있어요!보통 이런 장르에서는 타일을 어디에 붙이느냐가 핵심이고, 규칙 자체는 비교적 단단하게 고정되어 있는 경우가 많은데요.Islantiles에서는 기술 카드가 단순히 수치를 조금 올려 주는 보조 장치가 아니라, 배치의 의미와 점수의 흐름을 다시 써 버리는 용도랍니다!어떤 기술은 특정 자원의 산출 방식을 강화하고, 어떤 기술은 원래는 별다른 의미가 없던 인접 관계를 갑자기 핵심 축으로 바꿔 버리며,또 어떤 기술은 생산과 교역의 연결 방식을 비틀어 전혀 다른 계산 루트를 열어 주죠.그래서 같은 건물 카드 묶음을 받아도 어떤 기술을 집었는지에 따라 플레이 양상이 완전히 달라진답니다!이 점이 재미있는 이유는, 단지 좋은 칸을 찾는 것이 아니라 이번 판의 규칙 자체를 어떻게 틀어볼지를 먼저 고민하게 만들기 때문이에요.정답이 고정된 퍼즐이 아니라, 내가 들고 있는 기술에 따라 문제의 형태부터 바뀌는 퍼즐이기 때문이예요!공간 배치와 카드 시너지가 따로 노는 것이 아니라, 카드가 공간의 규칙을 바꾸고 공간이 다시 카드의 가치를 증폭시키는 구조이기 때문에,Islantiles는 흔한 타일 배치 게임도, 흔한 덱빌딩 게임도 아닌 독자적인 형태로 보이게 되는 게임이죠!또 한 판의 진행이 단순히 스테이지를 넘기는 식이 아니라, 섬 자체를 하나의 운영 단위로 삼아 런 전체의 성격을 조금씩 바꿔 간다는 점도 특이해요!섬 하나를 끝내고 바로 다음 퍼즐로 밀려가는 게 아니라,어떤 섬을 고를지, 위험을 감수하고 더 큰 보상을 노릴지, 지금 빌드를 유지할지 아니면 중간에 방향을 틀지를 계속 판단하게 되거든요!여기에 섬마다 성과를 평가하는 기준이 단순 통과 여부가 아니라 더 높은 등급을 얼마나 노릴 수 있는가의 구조로 짜여 있다는 점도 중요해요.덕분에 플레이는 서두르는 게임이 아니라, 한 섬을 어디까지 짜낼 수 있는지 시험하는 게임이 되거든요.한 번 성공했다고 바로 끝내는 것이 아니라, 그 섬에서 조금 더 효율적인 구조를 만들 수 있는지,지금 남은 카드와 자원으로 추가 이득을 뽑아낼 수 있는지를 끝까지 살피게 되는 식이라고 할 수 있어요!그리고 섬 사이에서 만나는 상점, 업그레이드 장치, 카드 정리 수단도 단순한 보너스가 아니라 빌드의 방향을 다듬는 데 쓰인답니다!필요 없는 카드를 덜어 내고, 더 잘 맞는 기술을 붙이고, 때로는 기술 슬롯 자체를 확장하면서 런의 상한을 올리는 흐름이 들어가다 보니,계속해서 성장해 가는 로그라이크식 축적이 함께한다는 점이 꽤 인상적이에요!또한 복잡한 점수 구조를 숨기지 않고, 오히려 플레이어가 읽고 다룰 수 있는 형태로 계속 드러낸다는 점도 개성적이예요!이 게임의 점수는 하나의 단일 수치가 아니라 생산, 재화, 교역 가치처럼 서로 다른 층위가 겹쳐 만들어지는 구조에 가깝고,기술은 이 층들을 증폭하거나 꼬아 버리는 방식으로 들어오는데요.그래서 자칫하면 이런 시스템은 계산만 복잡하고 손에 잡히지 않는 게임이 되기 쉬운데,Islantiles는 어떤 선택이 어떤 결과를 낳는지 비교적 선명하게 파악하게 해 주는 방향으로 다듬어져 있어요.건물을 어디에 놓느냐에 따라 어떤 기술이 반응할지, 지금의 선택이 어느 축의 가치를 올려 주는지,현재 빌드가 무엇을 중심으로 굴러가고 있는지가 꽤 잘 읽히는 편이거든요.숙련의 방향도 반사신경이나 속도 경쟁이 아니라, 판을 얼마나 깨끗하게 읽고 빌드를 얼마나 잘 깎느냐로 정리할 수 있겠네요!비슷한 장르의 게임들 가운데는 시스템은 깊지만 체감은 막연해서 결국 감으로 플레이하게 되는 경우도 있겠지만꽤나 점수 계산을 알아보기 쉽게 하는 덕분에고득점을 노리는 플레이도 단순 노가다가 아니라, 보드를 해석하고 계산을 깎는 과정이 된답니다!섬을 꾸미는 게임처럼 보이지만, 실제로는 정교하게 계산하고 고득점을 노리는 게임이라는 점이 뚜렷한 개성이라고 할 수 있겠네요!머리가 터지도록 계산해야 하는 덱빌딩 로그라이크 Islantiles는현재 열심히 개발중이며 한국어도 정식으로 지원한다고 해요!2026년 2분기 출시 예정이라고 하니 미리 찜해두는 것이 좋겠찌???
작성자 : NeonNoroshi고정닉
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