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알라우네에 대한 편견.manhwa
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작성자 : 위마고정닉
"美항소법원, 항소심 판결 때까지 '트럼프 관세' 일시복원 결정"
- 관련게시물 : 미국 법원, 트럼프 상호관세 발효에 제동..."권한 남용"- dc official App- 美항소법원 "트럼프 상호관세, 항소심 판결까지 유지"(종합)법무부의 법무부의 '1심 판결 효력 중지' 요청 수용…10% 기본관세 당분간 그대로 부과"항소심 결정, 최소 6월 중순 전망"…백악관, 1심 판결에 "사법권 남용" 비판 (서울=뉴스1) 김예슬 기자 = 미국 연방항소법원이 1심에서 제동에 걸린 트럼프 행정부의 상호관세 조처를 항소심 심리 동안 일시적으로 유지하기로 결정했다. 29일(현지시간) 로이터통신 등에 따르면 워싱턴DC 항소법원은 전날 국제무역법원(ICT)이 내린 판결에 대해 즉각적인 행정적 중지를 허가하는 명령을 내렸다. 항소법원은 "국제무역법원이 내린 판결은 항소법원이 신청 서류를 검토하는 동안 추후 공지가 있을 때까지 잠정적으로 보류된다"고 밝혔다. 이는 미 법무부가 항소법원에 국제무역법원의 판결에 불복해 항소하면서 항소심 심리가 진행되는 동안 해당 판결의 효력 중지를 요청한 것을 받아들인 것이다. 미 정치전문매체 폴리티코는 판사들의 일정을 토대로 항소법원의 결정이 최소 6월 중순까지 유지될 것으로 전망했다. 앞서 국제무역법원은 전날 트럼프 행정부가 국가비상사태를 이유로 국제비상경제권법(IEEPA)을 근거로 내린 관세 행정명령에 대해 대통령 권한을 넘어섰다며 시행 금지를 판결했다. 트럼프 대통령의 주장과는 달리, 미국 내 상황이 '비상하고 이례적인 위협'이라는 국가 비상사태에 해당하지 않기 때문에 무역적자 등을 근거로 내린 광범위한 국가별 관세는 대통령이 아닌 의회의 권한이라는 게 법원의 판단이다. 이 판결은 트럼프 행정부가 4월 2일 발표한 상호관세와 캐나다, 멕시코, 중국에 부과한 이른바 '펜타닐 관세' 등 IEEPA를 근거로 내린 관세 부과에 적용된다. 무역확장법 232조에 근거해 부과한 자동차·철강 등 품목별 관세는 적용되지 않는다. 이번 항소법원의 결정에 따라 현재 4월 2일 발표에 따라 각국에 부과되고 있는 10%의 기본관세(중국은 30%)는 항소심 판결 때까지 당분간 그대로 유지된다. 백악관은 무역법원의 1심 판결에 대해 사법권을 남용한 부당한 결정이라고 강력 반발했다. 캐롤라인 레빗 백악관 대변인은 이날 백악관 브리핑에서 "트럼프 행정부는 사법부의 권한 남용 사례에 또다시 직면했다"며 "대통령은 국가 안보와 경제에 대한 극도의 위협을 초래한 지속적인 대규모 연간 미국 상품 무역 적자를 해소하기 위해 자신의 완전하고 적법한 법적 권한을 행사에 보편적 관세와 상호관세를 부과했다"고 주장했다. https://www.news1.kr/world/usa-canada/5799273 - dc official App- 미국, 관세 유지 시도 속 법원 제동 [GPT] 미국 법원, 트럼프 관세 일부 차단…대법원 제소 가능성 [핵심요약] (1) 연방무역법원, IEEPA 근거한 트럼프의 전면 관세 명령 무효화 판결 (2) 항소법원, 판결 효력 일시 정지…관세 일시 유지 결정 (3) 트럼프 행정부, 대법원에 긴급 제소 계획 발표 (4) 소송 제기한 소기업들, 관세로 인한 피해 주장 (5) 철강·자동차 등 섹터별 관세는 이번 판결에 영향받지 않음 [제미니] 미국, 관세 유지 시도 속 법원 제동 [핵심요약] (1) 미국 정부, 금요일 대법원에 관세 유지 요청 가능성. (2) 두 번째 판사, 중소기업 관련 소송에서 트럼프 관세 일부 중단. (3) 워싱턴 연방 판사, 관세 관련 명령 14일간 일시 중지. - dc official App- 미국 법원 트럼프 상호관세 제동이런 결정이 나왔음에도 나스닥이 더 크게 오르지 못하는 건 트럼프가 이대로 가만히 있을 인물이 아니라는 걸 다들 알기 때문이겠죠. 여기에 어떻게 대응해야 할지 일단 AI 에게 앞으로 전개 될 시나리리오들은 어떤게 있는지 물어봤습니다. 일단은 트럼프 행정부의 항소를 생각할 수 있는데 이미 백악관쪽에서도 항소하겠다고 말했죠. 하지만 문제는 이게 상급법원과 대법원까지 가는 동안 1년 이상의 시간이 걸릴 터라 내년 중간선거 스케쥴을 생각하면 실현 가능성이 낮다는 거죠.다음은 대체 법적 근거를 이용해 관세정책을 밀어부치는 건데 아마 이게 시장으로서는 제일 두려운 시나리오일 것 같아요. 이것도 또 기업들이나 지방정부들이 법적소송을 걸 수 있겠지만 시간이 걸릴테고 그 전에 트럼프가 협상을 마치려고 더 무리하게 밀어부치면 그 땐 시장에 큰 충격이 올 수도 있을 것 같습니다.마지막으로는 관세정책을 입법화해 의회의 승인을 얻는 건데 제 생각에는 이것도 쉽지 않을 것 같아요. 지역의원들은 자기 지역구의 기업과 시민단체들의 눈치를 안 볼 수 없는데 쉽게 찬성표를 던질 수 없는 공화당의원들이 많아 공화당이 다수라도 의회 통과는 어려울 걸로 보여집니다. 지금은 트럼프 대통령이 결정한 거라 어쩔 수 없다는 식이었지만 자기가 새 관세법안에 찬성표를 던졌다고 하면 그건 또 다른 얘기니까 발뺌하는 의원들이 나오겠죠.그래서 제 생각은 아마 단기적으로 (하루나 이틀) 시장에 호재로 작용하다 갑자기 트럼프가 무역법 301조 발동해 관세법을 계속 추진한다고 트윗을 날려 시장이 충격을 받고 오락가락 혼조세가 오지 않을까 싶습니다. 참, 올해는 여러모로 트레이더한테 어려운 해네요...1. 트럼프 행정부의 항소상황: 트럼프 행정부는 이번 판결에 강하게 반발하며 즉각 항소 의사를 밝혔습니다. 백악관은 이를 “고삐 풀린 사법 쿠데타”라고 비판하며, 법무부는 국제비상경제권한법(IEEPA)이 대통령에게 관세 부과 권한을 부여한다고 주장하고 있습니다.예상 전개: 항소는 상급법원(예: 연방항소법원)으로 넘어갈 가능성이 높으며, 최종적으로 대법원까지 갈 수 있습니다. 항소심은 약 6개월, 대법원 상고까지 추가로 6개월 정도 소요될 수 있습니다.항소와 함께 트럼프 행정부가 집행정지 요청을 제출할 경우, 최종 판결 전까지 관세 부과가 일시적으로 유지될 가능성도 있습니다.영향: 항소 과정에서 법적 불확실성이 지속되며, 글로벌 무역 환경과 금융 시장에 변동성을 초래할 수 있습니다. 트럼프가 항소에서 승리하면 관세 정책이 재개될 가능성이 있지만, 패소할 경우 의회의 승인 없이는 관세 부과가 어려워질 것입니다.2. 대체 법적 근거 활용상황: 법원이 IEEPA를 근거로 한 관세 부과가 위법이라고 판단했지만, 트럼프 행정부는 무역법 301조 등 다른 법적 근거를 활용해 관세 정책을 추진할 가능성이 제기되고 있습니다.예상 전개: 트럼프 행정부는 무역법 301조(불공정 무역 관행에 대한 대응)나 무역확장법 232조(국가 안보를 이유로 한 무역 제한)를 활용해 관세를 재추진할 수 있습니다. 이는 특히 중국, 캐나다, 멕시코 등 특정 국가를 겨냥한 맞춤형 관세로 이어질 가능성이 있습니다.그러나 이러한 대체 방안도 법적 도전을 받을 수 있으며, 의회의 반발이나 추가 소송으로 복잡해질 수 있습니다.3. 의회와의 협상상황: 법원은 외국과의 통상 정책이 의회의 고유 권한이라고 강조했습니다. 따라서 트럼프가 관세 정책을 지속하려면 의회의 협조가 필요할 수 있습니다.예상 전개:공화당이 상하원을 장악하고 있으므로, 트럼프는 입법을 통해 관세 정책을 정당화하려고 시도할 가능성이 있습니다.그러나 일부 공화당 의원(특히 전기차 세액공제 폐지 등에 반대하는 지역구 의원)과 민주당의 반발로 입법 과정이 순탄치 않을 수 있습니다.의회와의 협상이 실패할 경우, 트럼프는 행정명령을 통해 다른 형태의 무역 제한(예: 비관세 장벽, 수입 규제)을 시도할 가능성도 있습니다.- (정.보) 트럼프 관세 정지 판결 관련 트윗 전문(해석)요약은 아래와 같아. 이걸 국내 썩은 편파 언론들은 어떻게 쓰고 있을까? 병신들이 연방법원 판결 효력 정지된 것도 보도 안 하고 어떻게든 바보 만들기에 바쁘다. - dc official App- 트럼프, 관세 판결 비판하며 대법원에 뒤집기 촉구[GPT]트럼프, 관세 판결 비판하며 대법원에 뒤집기 촉구[핵심요약](1) 국제무역법원, 트럼프의 '해방의 날' 관세가 IEEPA 권한 남용이라며 무효 판결(2) 트럼프, 판결을 "끔찍하고 정치적"이라 비난하며 대법원에 신속한 뒤집기 촉구(3) 연방항소법원, 트럼프의 관세 유지 요청 받아들여 일시적 효력 정지(4) 백악관, 관세로 수조 달러 확보 주장하며 대통령 권한 수호 입장(5) 법원 판결, 트럼프의 '아름다운 법안' 재정 계획에 타격- dc official App- (속.보) 미 항소법원, 하루만에 트럼프 "관세정책" 부활 - dc official App
작성자 : PLTR갤러리고정닉
JB: 게임 디자이너의 역할
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 젼 블로우: '접근성' 이지랄ㅋ · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 https://youtu.be/jamU6SQBtxk좌 빡빡우 팟캐진행자진행자:다시 질문으로 넘어가자면, 게임 디자이너의 역할을 어떻게 바라보시나요?단순히 '최고의 경험을 만드는 것' 이상이 있다고 생각하시나요?JB:그건 사실 굉장히 막연하고 일반적인 표현이긴 합니다만새로운 게임에 대한 창작을 시작할 때면, 그 게임은 무언가에 관한 것이어야 합니다. 어떤 핵심 아이디어가 있어야 하죠. 예를 들면, "전술 게임을 만들고 싶은데, 전투를 흥미롭게 만들고 싶다", 혹은 "<XCOM>이 좋았지만 다른 방향으로 해보고 싶다" 같은 식으로요그런 식의 게임 메커니즘적인 이유도 충분히 괜찮고요그렇게 시작했다면, '좋은 경험을 만든다'는 건 그 메커니즘들이 잘 작동하도록 하고, 그것들을 방해하지 않도록 만드는 거겠죠예를 들어 전술 게임을 만든다면, 플레이어가 좋은 결정을 내릴 수 있도록 장면이 명확히 보이게 구성해야 하겠구요물론, 만약 게임의 주제가 '전쟁의 혼란스러움'이라면, 그건 다른 기준에서 접근해야 하겠지만요.그러니까 어떤 출발점을 택하든, 그 아이디어가 앞으로의 모든 결정에 기준이 됩니다. 그 기준이 게임 메커니즘일 수도 있고, 철학적 주제일 수도 있습니다. 예컨대 <The Witness>에는 게임의 핵심 아이디어가 있었는데요, 이건 메커니즘보다도 더 본질적인 것입니다. 이 아이디어가 퍼즐, 아트 스타일, 모든 것에 영향을 주었습니다.
예를 들면 <The Witness>의 색채는 굉장히 직관적으로 선명하고, 정밀함(high frequency detail)이 많지 않죠. 그 이유도 이 게임을 관통하는 철학적 주제 때문입니다. 하지만 이런 개성은 <Braid>에는 존재하지 않았고지금 만들고 있는 새로운 게임에도 존재하지 않습니다. 그래서 각 게임의 외형이 전혀 다르게 보이는 것이죠. 이들은 서로 다른 미학을 가진 게임들이니까요 그래서 여러분이 아주 구체적인 목표를 가지고 있다면, 어떤 결정을 내려야 할 때마다 이렇게 자문할 수 있습니다. 1. 이 결정은 그 목표 달성에 도움이 되는가? 2. 방해가 되는가? 3. 아니면 별 관련이 없는가? 물론 거의 모든 요소가 어느 정도는 연관이 있기 때문에완전히 무관한 경우는 드뭅니다. 하지만 '대체로 무관한가?' 정도로 판단해볼 수는 있겠죠.이런 식으로 판단 기준이 생기면단순히 똑똑한 방식으로 결정할 수 있을 뿐 아니라, 그 게임의 목적과 전반적으로 일관된 방향으로 의사결정을 해나갈 수 있습니다. 마치 자석의 자기장이 형성되는 원리와 비슷한건데요자성이 생기는 이유는 내부의 작은 구성요소들이 모두 같은 방향으로 정렬되어 있기 때문이죠. 게임도 그렇게 되어야 합니다. 모든 구성요소가 정렬되어 있어서 강력한 자기장을 만들어내듯이, 하나의 강력한 주제를 만들어내야 합니다. 반대로 각 요소가 서로 다른 방향으로 흩어져 있다면, 게임은 약하고 어수선하게 느껴질 것입니다.
이건 좋은 게임이 되기 위한 매우 중요한 요소 중 하나라고 생각합니다.진행자:그렇다면 우리 블로우 형님께서 게임을 디자인허실 때는 어떤 것을 찾아나가시나요?JB:그건 게임마다 달라요예컨대 지금 저희가 만들고 있는 새 게임에서는 의도적으로 '조합 폭발(combinatoric explosion)'이 일어나는 디자인 공간을 탐색하고 있습니다.
사실 조합 폭발이라는 개념은 게임 디자이너들이 오래전부터 알고 있던 현상인데요여러 가지 서로 다른 메커니즘들을 도입하면그 조합을 통해 아주 흥미로운 현상이 나타난다는 거죠.예를 들어, 캐릭터가 그래플링 훅으로 벽에 매달릴 수 있다거나, 2단 점프를 할 수 있다거나, 조준 기능이 있다거나… 이런 것들은 각각 별개의 메커니즘이에요게임 디자이너들은 이처럼 서로 다른 메커니즘들이서로 상호작용하게 만들면,훨씬 더 흥미로운 상황과 가능성이 생긴다는 것을 오래전부터 알고 있었습니다.반면, 어떤 메커니즘들은 서로 전혀 상호작용하지 않고,같은 맥락에서 사용되지도 않기도 해요.이런 메커니즘들이 단순히 개수를 늘리기위한 구색맞추기용 확장기능처럼 추가되면,게임이 마치 열심히 노력은 하고 있지만 생명력은 없는 느낌을 주게 되는거에요
하지만 그 반대의 경우, 즉 메커니즘들이 서로 영향을 주고받고 상호작용을 일으킬 때, 그건 새로운 가능성을 낳고, 재미와 놀라움, 흥미로움을 만들어냅니다.이런 사실은 아마 90년대부터는 확실히 알려져 있었고어쩌면 80년대 혹은 그 이전부터도 그랬을 겁니다.
그래서 이번 게임의 핵심 아이디어는, 그 '조합의 효과'를 정말 세밀하게 관찰하고, 거기서 어떤 걸 해볼 수 있는지 탐구하는 것입니다. 그게 바로 이 게임의 '사명(mission statement)', 즉 설계 철학입니다.
따라서 '이 레벨은 좋은가?'라는 질문을 던질 때는 여러 가지 기준이 있어요일부는 일반적인 기준이지만, 또 일부는 이 게임에만 해당하는 기준일수도 있는거죠 예를 들어, 이 게임은 '조합성'을 중심으로 하니까...
이 레벨은 그 조합의 공간에서 새로운 영역을 탐색하고 있는가? 새로운 상황을 만들어내는가? 그 상황은 흥미로운가? 그 상황을 간단한 방식으로 만들어낼 수 있는가, 아니면 억지스럽게 많은 요소를 억지로 끼워 넣어야만 가능한가? 후자라면, 그건 아마도 좋지 않은 레벨일 것입니다.하지만 이것도 프로그래밍 언어와 비슷하게, 처음에는 강력함을 확보하는 것이 목표이고, 그 이후에 언어 디자인을 다듬어가면서 단순함을 되찾는 방식과 비슷합니다. 이 경우에도 처음에는 보기 흉한 레벨로 흥미로운 무언가를 만들어냈다면, ‘이제 이걸 좀 더 깔끔하게 다듬을 수 있을까?’라고 물어보는 것이죠.
이런 식으로 저희는 결정을 내립니다. 다만 게임마다 핵심 아이디어가 다르기 때문에, 각 게임에서 사용하는 구체적인 결정 기준들도 조금씩 달라집니다.진행자:좋습니다. 관련된 질문이 하나 더 있습니다. <The Witness>에 대한 건데요, 저도 스포일러는 하지 않겠습니다만그 게임이 일종의 '패턴인식'에 대한 게임이라고 할 수 있잖아요.그게 게임의 핵심 아이디어였나요? 게임은 그걸 중심으로 만들어진 건가요?JB:네 맞아요. 이와 관련해서 제가 예전에 Indiecade에서 아주 짧은 발표를 한 적이 있는데요유튜브에 아직 남아 있는 걸로 알고 있는데2011년의 1시간짜리 강연이랑 다르게 10분 정도의 짧은 발표였거든요.당시에는 게임이 완성되려면 몇 년이나 남아 있었던 상태긴 했지만게임 디자인이 성공적이라는 확신은 있었고 좋은 게임이 될 거라고도 생각하고 있었죠.(2011 Indiecade 행사때, 이때 젊은거보소ㅋㅋㅋ)그 발표는 패널 토크의 일환이었고, 아마도 각자 짧게 말하는 자리였어요. 그게 어떤 발표였는지 아마 나중에 찾아보면 링크를 공유해드릴 수도 있을것 같네요. 그자리에 그 악명높은 개발자 필 피쉬도 있었어요 ㅋㅋㅋ아 아니었나? 여튼...아무튼 그 발표 중에 저는 이 게임의 핵심 아이디어가 무엇인지에 대해 간단히 설명하려고 했습니다.퍼즐 게임 디자인에서는 오래전부터 이런 논의가 있었습니다. 어떤 퍼즐은 푸는 게 정말 재미있고 흥미로운 반면, 어떤 퍼즐은 그렇지 않다는 것이죠. 왜 그럴까요? 밸브는 <포탈>에 대해 이야기하면서 이런 말을 했습니다. ‘좋은 퍼즐을 풀었을 때는 aha moment, 즉 번뜩이는 깨달음의 순간이 온다’고요.하지만 저는 그걸 좀 더 확장해서 보고 싶었어요. 단지 aha moment 자체를 만들어내는 게 목표라면 그건 너무 단순한 접근이라고 생각했고그 aha moment의 내용이 무엇인가가 더 중요하다고 봤습니다. 깨달음의 질이 중요하다는 것이죠.그래서 <The Witness>에서는 그 순간들을 연결해서, 일종의 추상적인 그림 같은 것을 만들어보려 했습니다. 게임의 가장 초반에 등장하는 퍼즐들인선을 따라 점들을 지나가거나, 시작 구역 바로 바깥에 있는 네모 안의 작은 기호들을 이해하는 것 같은 퍼즐들이 바로 그 예시에요이 퍼즐들은 그 순간순간마다 무언가를 ‘깨달아야’ 진행할 수 있게 되어 있어요그리고 이런 ‘연속적인 깨달음의 흐름’을 만드는 것이 바로 이 게임의 핵심 아이디어였구요. 제가 방금 설명드린 건 그것보다 한 단계 더 구체적인 설명이고요 진짜 핵심 아이디어는 그것보다 더 추상적인 개념입니다.만약 그 indiecade 컨퍼런스 발표를 보신다면그 안에서 제가 그 개념을 꽤 잘 설명했다고 생각합니다.진행자:그렇다면, 개발자님을 게임이라는 매체로 끌어당기는 건 뭐라고 생각하시나요?JB:저도 가끔은 왜 제가 계속 이지랄 하고 있는지 궁금할 때가 있습니다. 그건 아마 프로젝트가 어느 시점에 와 있느냐에 따라 달라질 거에요. 지금처럼 프로젝트 말기에 접어들면, 아무래도 흥미가 덜할 수밖에 없는건 당연해요왜냐하면 초기에는 아이디어가 신선하고, ‘이 게임 진짜 멋질 거야!’라는 기대감이 넘치거든요.그런데 몇 년간 계속 작업하다 보면정말 힘들고 고된 시간이 이어지고, 점점 지치게 됩니다. 아이디어들도 더 이상 새롭지 않기 때문에 초기의 그 흥분감이 사라지게 되죠. 그래서 이런 시기에는 심리적으로 스스로를 다시 북돋워야 합니다. 왜 이 아이디어들이 처음에 그렇게 흥미로웠는지, 왜 여전히 의미 있는지를 되새기고, 다시 신선하게 느껴지도록 만드는 기술이 필요한 것이죠.요즘 이 프로젝트가 너어어어어ㅓㅇ무 오래 진행되어서 그런지 (9년째 만드는중)최근 몇 주 동안은 '와, 우리 진짜로 끝이 보이기 시작했어! 드디어 사막에서 벗어나는구나!' 같은 생각만으로도 엄청 흥분되고 설렜습니다. 더 이상 끝도 없는 미로 속에 갇혀 있는 것 같지 않거든요. 그게 지금은 정말 신나는 일이죠.…근데 무슨 질문이었는지 잊어버렸네요. 질문자:‘게임에 끌리는 이유’에 대한 질문이었습니다...JB:아, 맞아요. 제가 왜 게임에 끌리는지요. 음… 사실 전 어릴 때부터 게임을 정말 좋아했습니다. 게임을 직업으로 삼을 줄 알기 전부터, 그냥 취미로 집에서 컴퓨터로 게임을 만들곤 했어요. 프로그래밍을 처음 배웠을 때 제가 맨 처음 했던 일도정말 멍청한 게임 하나를 만드는 거였죠.그리고 지금은… 이제 게임은 저에게 세상에 대한 아이디어들, 현실에 대한 생각들‘현실이란 무엇인가’, ‘우리는 이 세계에서 무엇을 하고 있는가’ 같은 주제를 탐구하는 수단이 됐습니다. 저는 게임이라는 매체를 통해 그것들을 탐구하는 방식을 발견했는데, 그게 굉장히 독특하다고 생각해요. 왜냐하면 우리 문화 자체가 아직 그런 방식을 많이 시도해보지 않았기 때문이죠.(존 블로우가 좋아하는 토마스 핀천은 심슨에 목소리 출연한적이 있다)예를 들어, 제가 만약 그런 철학적 사유나 세계관에 대한 글을 쓰고 싶다면, 에세이나 소설 같은 다른 매체의 형식으로 표현할 수도 있겠죠. 물론 저도 그런 글을 쓴다면 개인적인 기여는 하겠지만, 사실 그런 분야에는 이미 훨씬 더 많은 작품이 존재하잖아요. 그러면 저는 고작 그중 하나를 더 보태는 셈이 됩니다.물론, 글을 쓰는 건 프로그래밍보다 훨씬 빠르게 할 수 있으니까어쩌면 그게 더 나았을지도 모르겠네요ㅋㅋㅋ하지만 대신 저는 ‘러닝 시스템(running system)’이라는 개념에 주목하게 되었어요. 어떤 의미에서는, 이 우주 자체가 하나의 작동하는 시스템(계)이잖아요. 매 순간 변화하는 그런 시스템이요. 그래서 그런 시스템을 다루고자 할 때‘게임’이라는 매체는 굉장히 적절한 방식이 될 수 있습니다.여기서 말하는 게임이란 줄거리나 설정이 아니라, 실제로 게임의 상호작용성을 말합니다. 게임의 인터랙티브한 시스템을 통해, 다른 어떤 방식으로도 접근할 수 없는 주제들을 다룰 수 있는 길이 열리는 거죠.그런데 안타깝게도 이런 방식에 관심을 갖는 사람은 정말 드뭅니다. 제가 아는 사람 중에서 이런 방식으로 진지하게 시도해보려는 사람은… 글쎄요, 전 세계에서 두 명 정도밖에 생각나지 않네요. (그 두명은 누군디???)
그래서 전 항상 ‘내가 하지 않으면 아무도 하지 않을 일’을 하고 싶었습니다. 그리고 지금 제가 하는 일은 딱 그런 일인 것 같습니다.-------------------------------------
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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