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지금 상황이 딱 이거임
1. 북한 오물풍선 3차살포에 전군 주말 비상근무 소집을 시킴 2. NSC 상임위 소집했는데 정작 대통령은 안옴 3. 확성기 9일날 틀었는데 틀고나서 맛탱이 가는바람에 중단 4. 비상상황이라면서 해외 순방나감 5. 경찰청장 "오물풍선은 심각한 위협 아니다" 6. 오늘 북한 간보기 시작 7. 비행단 일부 현 상황 고려 전투휴무 금요일 미실시 그래서 다음사건들에 따라 이제 문제가 생김 "비상상황이다" <- 신원식은 무조건 이렇게 밀어야 함. 경찰청장 말과 대통령실 입장처럼 딱히 현 상황이 비상상황 아니라면 이새낀 일요일에 전 장병 소환하고, 전국 부대 전투휴무 금지, 단체 휴가및 외출 통제, 단체 외식 금지령 내린게 직권남용이 되어버림. 장관이 직권남용했다? 그것만으로도 심각한 문책사유고 장관이든 차관이든 국회에서 의원들한테 존나쳐맞는다. 직권남용 공직자 결말을 찾아보면 처벌 진짜 크게 맞았다. "비상상황 아니다." <- 윤석열은 무조건 이렇게 밀어야 함 그래야지만 전군 주말에 소집 걸었는데 지는 출근 안하고, NSC 상임위 소집했는데 본인은 참석 안했고, 비상상황이라면서 해외순방 일주일 나간걸 합리화 할 수 있음. 비상상황인데 대통령이 순방 일주일 나간다? 이건 직무태만 및 직무유기죄다. 이거 최고형이 공무원은 자동 파면(강제퇴직+연금박탈)임. 신붕식 VS 윤두창 세기의 기싸움이 진행중이고 그 사이에 끼인 장병들만 갈려나감 "비상상황도 아닌데 전투휴무는 왜 짜름?" "비상상황도 아닌데 왜 일요일에 부름?" "비상상황도 아닌데 왜 휴가/외출 제한함?" "비상상황도 아닌데 왜 평일도 아닌 주말에 술마시던 1사단장 묻었음?" -> 신원식 직권남용 "비상상황이라면서 왜 상임위는 안갔음?" "비상상황인데 왜 일요일에 출근 안함? 정작 주말에 술마신 1사단장은 모가지 날려놓고 통수권자는 왜 출근 안함?" "비상상황이라면서 왜 해외순방나감?" -> 윤석열 직무유기 데스매치 드가자 병신과 머저리새끼야 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 비상상황이였다 VS 비상상황 아니다 공갤러들의 의견 부탁한다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
<스쿼트>개발일지(23) - UI일단락 및 타이틀 로고
- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(1) - UI 기능 프로토타입- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(19) _ 이야기 4개 추가- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(20) - 이야기 4개 추가 및 수정- <스쿼트>개발일지(21) - 이야기 2개 추가 및 수정0.추가된 캐릭터1)휴버 로밍보디빌더 로니콜먼을 모티브로한 캐릭터입니다.플레이어에게 추가 필살기를 제공합니다.2)페르니 로셉보디빌더 씨범을 모티브로한 캐릭터입니다.플레이어에게 추가 필살기를 제공합니다.3)쿵쾅충헬스장에서 덤벨을 시끄럽게 쿵쿵 내려놓는 사람들을 희화한 캐릭터입니다.이 빌런의 에피소드를 제작하면서 카메라 흔들림 기능을 수정하게 되었습니다.(밑에 추가설명)4)승부사헬스장에서 주변 사람들보다 더 높은 무게를 치면서 우월감을 느끼는 사람들을 희화한 캐릭터입니다.그래도 무게를 많이치는 고수같은 느낌을 주고 싶었는데, 어떻게 표현할까 고민하다가 후드를 푹 눌러쓴 모습으로 그려봤습니다.1.카메라 흔들림 기능 수정지금까진 간단하게 dotween으로 카메라 자체를 진동시켰는데, 이 기능의 문제점은 카메라가 캐릭터를 포커싱하는 함수와 충돌이 일어난다는 점이었습니다.주인공이 이동중일 때 카메라를 진동시키면, 제자리에서 진동을 마치고나서야 다시 주인공을 포커싱하더라구요. 아무래도 dotween을 호출할 때의 위치만을 기준으로 진동하기 때문인듯...그래서 간단하게 진동하는 기능을 다시 만들었는데, 이걸 만들고나니까 저번주 스트롱맨 에피소드까지 다시 좀 다듬고 싶더라구요.*수정 전기존엔 스트롱맨이 데드리프르를 하고 바벨을 내려놓을때 캐릭터 자체만 진동했지만,*수정 후이젠 카메라 자체가 흔들려서 정말 헬스장 전체가 흔들리는 느낌...하지만 캐릭터와 대화중에도 계속 화면이 흔들리면 정말 정신이 없기 때문에, 대화가 시작될 때 캐릭터의 애니메이션을 멈추는 방식을 채택했습니다.게임화면상에선 옆에 멈춰있는 캐릭터가 안보이기 때문에 플레이적으로도 자연스러운 것 같습니다.2.쿵쾅충-승부사 에피소드플레이어와의 상호작용 전까지, 쿵쾅충이 계속해서 바닥에 덤벨을 던져댑니다. 이 여파로, 플레이어가 헬스장에서 이동하는동안 계속해서 화면이 흔들거립니다.덤벨의 포물선 움직임은 dotweenX,Y로 구현했으며, 바닥에 튕기는 횟수를 카운팅해서 0일때 카메라 진동, Max일때(던진 캐릭터 위치) 비활성시킵니다.그리고 사실 이 덤벨도 상호작용이 가능한 오브젝트입니다.플레이어가 덤벨을 가로채는 것도 재밌을 것 같아서 추가했습니다.오브젝트 자체를 비활성시키면, 덤벨의 컴포넌트인 Usable(DialogueSystem에셋의 컴포넌트) 이벤트처리가 되지않아서 sprite만 비활성시킵니다....숨은 상호작용을 찾아내면 승부사도 같이 덤벨을 던져서 화면 흔들림이 2배가 됩니다!3.메인스토리 8장군중이 구경하는 모습과 그에 걸맞는 barking대사를 추가했습니다.새로운 npc인 휴버와 페르니의 등장모습입니다.이 에피소드는 플레이어에게 추가 필살기를 제공하려는 목적으로 만든 터라, 사실 내용이나 기능적으로 특별할 건 없습니다./////도트 찍을 거 좀 늘어났다고 이야기를 2개밖에 못 만듦... 다음 달엔 탄막 조정하면서 필살기도 구현하려고 했는데 진짜 이번 달 안에 에피소드 다 끝낼 수 있을지 모르겠다.그래도 쿵쾅충 에피소드는 나름 재밌게 만들어진 거 같고... 보디빌더들 초상화나 도트 캐릭터도 만족스러움!- <스쿼트>개발일지(22) - 스토리 마무리0.메인 - 주인공이 괴롭힘에 직면이전 인카운터에서 주인공이 현실의 부조리를 어떤 마음가짐으로 대해야 하는지 플레이어가 선택을 해야했습니다.다른 이야기들은 하나의 선택과 결과가 그 인카운터 안에서 끝나지만, 이 학교 이야기는 주인공이 시간을 거쳐 변했다는 걸 전달하기 위해서 이전 인카운터의 선택정보를 저장해놨다가 나중에 참조해서 분기가 갈립니다.일단 유니티 playerRef로 저장해놓긴 했는데, 이 게임 스토리에서 유일한 선택지 저장정보라 굳이 db로 바꿀 일은 없을 것 같네요.선택에 따라 이렇게 힘자랑 할 수도 있고아니면 이렇게 몸을 자랑할 수도 있고아니면 그냥 입을 털어댈 수도 있습니다.1.헬스장 에피소드 - 컬렉터와 군인에피소드 도입부작은 원판만 잔뜩 가져다 쓰는 '컬렉터'와 케이블 머신으로 공중 묘기를 연습하는 '군인'이 등장합니다.이 에피소드에선 두 npc와의 대화뿐만 아니라, 원판을 숨겨서 컬렉터를 방해할 수도 있습니다.플레이어가 원판을 숨기는 위치(오브젝트)에 따라 상황이 다르게 흘러갑니다.2.헬스장 에피소드 - 호크아이와 포세이돈에피소드 도입부사람들이 운동하는 모습을 계속 관찰하는 '호크아이'와 주변을 땀으로 전부 적셔버리는 '포세이돈'이 등장합니다.이 에피소드에선 두 npc와의 대화뿐만 아니라, 호크아이를 계속 집요하게 쫒아다닐 수도 있습니다.호크아이는 플레이어와 대화를 하는 횟수를 저장하여, 대화가 끝날 때마다 저장된 횟수 조건에 고정된 위치로 이동합니다.3.헬스장 에피소드 - 복서와 탄마에피소드 도입부계속 슉슉거리며 허공에 주먹을 날리는 '복서'와 주변에 탄마 흔적을 남기는 '탄마'가 등장합니다.4.헬스장 에피소드 - 삼각대와 초심자에피소드 도입부맵 곳곳에 삼각대를 설치하여 길을 어지럽게 만든 '관찰자'와 스쿼트를 배워보고 싶은 '초심자'가 등장합니다.이 에피소드에선 삼각대 자체가 상호작용 트리거입니다. 플레이어가 움직이다 삼각대와 접촉하면 바로 강제로 관련 대화가 시작됩니다.여기서 npc클래스에 새로운 함수를 추가하게 되었습니다.지금까진 원하는 고정좌표로 이동하는 MoveTo(x,y)만 사용했다면, 이 에피소드 때문에 타겟이 어디있든지 근접하면 알아서 멈추는 CloseTo(x, y, distance)가 필요했습니다.관찰자가 무너진 삼각대로 이동하며 플레이어와 거리를 이격하려면(완전히 붙을 수는 없으니까), 플레이어의 위치 혹은 삼각대의 위치에 따라 일일이 조건문으로 인카운터를 만들어줘야 했는데 그건 아무리 코딩초보인 제가 봐도 아닌 것 같아서... 다행히 CloseTo 함수로 해결했습니다.5.헬스장 에피소드 - 단속반에피소드 도입부(용량문제로 짤 첨부x)예전에 한창 유행했던 3대500 이하 언더아머 금지라는 밈을 캐릭터로 만들었습니다.처음 만들었던 헬창들의 '주사' 에피소드가 분량이 좀 작아서 여기에 추가했습니다.(단속원에 가까이가니까 다가오는 짤 _ 용량문제로 짤 첨부 x)여기선 지정된 좌표를 순찰하는 PatrolNpc클래스와 주변 지역을 경계하는 빨간 테두리 watchArea클래스를 추가했습니다.플레이어가 npc주변 빨간 테두리에 닿으면, 바로 강제로 관련 대화가 시작되며 npc가 다가옵니다.여기선 앞에 만들어뒀던 CloseTo함수를 요긴하게 써먹었습니다.이 캐릭터를 구현하며 하나 배운게 있는데, 하이어라키상 최상위 클래스에는 어지간하면 트리거나 콜라이더와 관련된 함수를 넣으면 안된다는 것...watchArea 트리거 판정을 npc클래스도 같이 받아버려서 상호작용 셰이더(캐릭터 대화가능할 때 흰 테두리 나옴)를 그냥 대화가 시작되면서 이벤트로 꺼버리는 걸로 해소했습니다.6. 중간지점. 되돌아보기 및 향후 계획일지를 거의 1달만에 다시 씁니다. 좋게 말하면 생각할 시간을 좀 많이 가졌고, 단순히 말하면 게을러졌습니다.슈팅게임 개발을 시작한 이유는 많은 게임 개발 유튜브 및 블로그에서 시작으로 고전적인 슈팅장르를 추천해줘서, 그저 쉽게 할 수 있다는 이유만으로 장르에 대한 이해나 애정도 없이 시작했었습니다. 이 게임을 개발하기 전까지 해봤던 고전슈팅 게임이라곤 1945 뿐인 것 같습니다...그런데 기획 단계에서 들었던 생각이, 슈팅게임인데 바벨을 밀고 덤벨이 날아들어? 맥락이 너무 없지않나? 싶어서 간단하게 스토리를 넣어보자 했던게 이게 재밌나? 저게 재밌나? 고민하며 헬스장 에피소드를 만들었고 그러다보니 또 왜 갑자기 학생이 운동을 하지? 싶어서 뻔한 클리셰지만 학교폭력? 괴롭힘?을 주된 소재로 삼다보니 뭔가 이야기가 길어졌습니다.더 재밌게 만들어보자고 슈팅게임에 비쥬얼 노벨을 추가했는데, 되돌아보니 슈팅게임 유저도 안하고 비쥬얼 노벨 유저도 안할 이상한 게임을 만들고 있다는 느낌이 들었습니다.그래서 여러 고전 슈팅게임들을 찾아보며 뭐가 문제일까 짚어봤는데, 고전 슈팅게임들의 하나된 공통점이 보이더라구요. 아무리 오래걸려도 1시간이면 최종보스까지 전부 클리어가 된다...지금 이 게임은 비쥬얼 노벨부분도 있고, 보스도 24개로 난이도 조절을 해놔서 절대 1시간 안으로 클리어가 불가능한 수준입니다. 애초에 슈팅게임에 대한 이해도 없는 상태로 기획을 시작했던게 문제였습니다.쉬면서 이걸 우째야하나 고민을 좀 많이 했습니다. 만들어둔 걸 그냥 폐기하기는 아깝고. 그렇다고 재미없다고 느끼면서 계속 개발할 수도 없고...결국 12+1(최종)로 보스 개수를 줄이면서 기존의 강화컨셉이었던 패턴을 좀 수정해서 일반 보스에 넣기로 했습니다. 너무 일반 보스패턴과 겹치는 컨셉의 패턴은... 다시 만들어서 추가해야겠죠.보조패턴들도 24개 레벨에 맞춰서 난이도를 구분해뒀었는데 이건 그냥 다시 12개 레벨에 맞춰서 리스케일링 하면 될 것 같습니다.그리고 이 13단계에 맞춰서 스토리 전개도 절반으로 줄였습니다. 다만 주인공의 두려움 극복이라는 중심이야기는 유지해야하기 때문에, 헬스장 에피소드만 로그라이트 처럼 임의로 선택되어 전개되는 방식으로 수정할 계획입니다.다음주는 우선 당장 스토리 관련 코드부터 바꾸고, UI 재작업에 들어갈 예정입니다.지금 UI가 아마 다이얼로그 에셋시스템?에 기본으로 들어가있는 UI로 기억하는데 에셋스토어 눈팅 좀 하면서 헬스장 느낌나는 UI좀 찾아봐야겠습니다.- 스쿼트 개발일지(23) - UI일단락 및 타이틀 로고0.전반적인 UI스타일 변경0) 옵션헬스장의 느낌이 조금이라도 잘 전달되지 않을까 싶어서 무쇠 느낌의 청남색으로 ui 컬러를 통일했습니다.도트겜이어도 ui까지 도트일 필요는 없다고 생각은 하는데, 에셋스토어에 마음에드는 ui도 못찾았고 또 맘대로 조절하려면 아무래도 직접 만드는게 좋을 것 같아서 그냥 도트로 찍었습니다. 글씨나 이미지등 포인트가 필요한 부분은 대비색인 노란색이나 눈에 띄는 빨간색 톤으로 표현할 생각입니다. 1) 프로필캐릭터의 스탯부분과 스킬부분을 시각적으로 구분지었습니다.스킬 아이콘의 테두리도 청남계열로 새로 찍었고, 비활성 아이콘을 어둡게해서 차이가 더 뚜렷하게 보이도록 했습니다. 2) 대화 로그현재 대화를 출력중인 캐릭터의 이름을 표시하는 태그를 추가했습니다. 에셋DialogueSystem의 subtitlePanel 자체에 onFocus 이벤트가 있어서 인물의 조명여부와 동일하게 태그의 활성도 결정됩니다.1.운동 준비씬0) 도전 단계 표시현재 플레이어가 몇단계 보스(스쿼트)에 도전중인지 시각적으로 보여주는 장치입니다. 스쿼트 랙의 옆모습을 본따 그렸습니다.이전에 실패및 성공한 단계가 한눈에 보이도록 색상과 원판의 위치에 차이를 두었습니다.1) 운동 추가하기플레이어가 추가하는 운동 및 그에 따른 스탯의 기대획득량을 확인할 수 있습니다. 운동카드에 포인터가 들어왔을 때 겉에 살짝 빨간 불빛이 들어오게 만들고 싶었는데, UI셰이더는 아직 쓰는 방법을 몰라서 그냥 뒤에 이미지를 하나 더 넣어서 활성화 시키는 걸로 대체... UI셰이더는 나중에 꼭 공부할 것. 2) 한도를 넘어선 추가3개를 초과해서 운동을 추가하려면 스태미나(SP)가 소모됩니다. 이걸 시각적으로 확인시켜주기 위해서 상단 스탯에 UI이펙트가 생성되고 UI도 살짝 진동합니다. 2. 결과창 다듬기추가 운동의 경우, 피격될 때마다 스탯의 기대획득량이 감소합니다.예를 들어 POW 10이 기댓값인 덤벨프레스에 2번 피겨되고 클리어하면 POW 5밖에 획득이 안되는 정도. 이를 시각적으로 표현하기 위해 결과에 성적을 매기는 것 같은 느낌을 추가했습니다.굿맆이면 perfect, good, ok, bad 총 4가지로 운동 성적을 매깁니다. bad는 3번 피격되어야 나오기 때문에 일단 굿맆이면 보기 힘들 것 같긴 합니다. 밷맆이면 추가 운동을 얼마나 잘 피했는지 상관없이 전부 bad판정을 받습니다. 3. 타이틀 로고게임 이름을 Just Squat, '무조건 스쿼트'로 결정했습니다. 스팀 마켓팅관련 영상에서 타이틀 로고(캡슐)은 돈을 아끼지 말라는 말에 바로 외주를 구했습니다. 결과는 완전 대만족... 도트 게임인걸 생각해서 글씨도 도트로 해주시고, 보스 캐릭터도 되게 역동적으로 잘 그려주심...탄막슈팅인걸 감안해서 저 빨간색 과녁도 넣어주신 것 같은데 너무 마음에 듭니다. 4. 다음 계획추가 운동 카드들 그림 완성하기 및 운동종류별 플래그 도트 찍기 - 스킬 아이콘처럼 실루엣만 그리는 거라 하루면 다 그리지 않을까 예상캐릭터 특수기 구현 및 도트 - 특수기를 총 5개 만들어야해서 다음주까지 작업예상
작성자 : 순수프로젝트고정닉
'오늘 밤, 별을 보러가자' PT-84 320/4100 라이딩
놀러갔다가 집에 돌아왔다. 시간은 오후6시 바람이 시원하고 날씨가 너무좋다. 내일 송추5고개 2회전을 돌 예정이지만, 뭔가 지금이 아쉽다. 전화를 걸었다. 님 지금 머함. 노동당사 갈까 지금 출발해서 낼 아침 6시에 돌아오는거지 어떰? 그걸 지금 가자고? 미쳤음? 아니 ㅆ발년아 기다려봐 그거 300이 넘는데 언제갔다가 언제 돌아올라고 ......기다려봐 30분만 줘 준비하고 나갈테니까 그렇게 어쩌다보니 토요일 오후 6시 40분 340km의 pt 84 여정이 시작됐다. PT 84는 340km 4400m의 퍼머넌트 원래는 강원도 고성에서 출발해서 인제 양구 화천 철원 연천을 거쳐 경기도 파주까지 휴전선을 따라서 오는 코스다 이걸 리버스로 타는거다 22년에 한번 도전했었다가 양구 언저리에서 dnf했었는데 이번에 리벤지 하는거다 코스는 초반 노동당사까지는 평지 위주지만 그 이후 200km에 모든 상승을 채울정도로 극악의 산악코스다 특히 수피, 평화의댐, 돌산령 콤보는 정신을 못차린다 파주 금촌에서 접선한 뒤 출발 미친놈이 쪼리를 신고왔다 출발 시간이 늦다보니 금방 해가 진다. 도착 목표 시간은 다음날 12시 12시 30분에 간성 터미널에서 출발하는 버스를 타고 돌아오는거다. 출발을 대충 오후 7시에 했으니까 제한시간은 17시간이다. 일반적인 300 브레베가 20시간 주는걸 생각해보면 이 코스에 17시간은 빡빡한 수준이다. 슬 여름이 가까워지는만큼 라이딩 내내 개구리가 존나많았다 몇마리나 밟아죽였는지 모르겠다 미안하다 개구리야 한번은 자라새끼도 튀어나와서 밟고 좆될번했다. 밤 9시가 넘고 해가 완전히 졌다. 연천 언저리를 지나는 다리에서 엄청난 벌래 몸에 존나게 부딛히면서 퍽퍽 터지는데 고개를 들 수가 없다 미친놈 미친 보급악귀 어처피 연 식당도 없고 편의점도 거의 없어서 전부다 들고다닌다 무슨 파운드케이크 여러개 든걸 삿는데 먹으면서 타다가 목막혀서 뒤질번했다 평지구간을 쉬지않고 쭉쭉 와서 90km 철원 노동당사 도착 공사중이라 암것도 안보인다. 로싸갤에 쓴 글을 보고선 주정뱅이목사님이 보급하라고 GS25 금액권을 3만원씩이나 보내주셨다. 덕분에 보급 진짜 잘먹었습니다 감사합니다!!!! 수피령으로 가는길 새벽 1시경 차는 한대도 없지만 신호는 지킨다. 그야 그게 '낭만' 이니까. 신호위반은 '멈춘 뒤 재가속 인터벌이 무서운 좆밥'의 증거다. 진짜 하나도 안재끼고 전부 지킴 첫번째 고개 수피령에 도착 본격적인 산악구간의 시작이다. 철원에서도 별이 많았지만 여긴 정말 많았다 사진에 다 안담김 전조등끄고 올라가면 정말 너무 잘보인다 수피령을 지나서 화천으로 가는길 짧은 다운힐에서 갑자기 고라니가 튀어나왔다. 다행히 진짜 바로 옆까지 튀어나온놈이 소리지르니까 도망가서 들이박지는 않았지만 진짜 개좆될번했다 화천에서 가볍게 보급을 채우고 해산령을 오른다 해산령은 무식하게 길기만 하고 경사는 낮아서 탈만하다. 2km짜리 터널을 지나서 댐까지 다운힐 여기는 예전에 산양 튀어나오는것도 볼 정도로 동물이 존나게많다. 개쫄아있으니까 동물 쫒으려고 같이 소리지르면서 천천히 내려가줬다. 감사합니다. 아무리 낮이 그렇게 더워도 새벽의 산골짜기는 진짜존나개씨발 춥다 바람막이를 챙겨가긴했지만 꺼내서 입기도 귀찮고 안개 때문에 습도가 너무 높아서 입으면 금방 축축해지고 불쾌해서 그냥 이악물고 버텼다. 다운힐이 끝나고 평화의댐 도착 쉴곳도 딱히 없고 그냥 오줌만 싸고 다시 출발 오전 4시경 슬슬 해가 밝아온다 그만큼 슬슬 졸려온다. 해산령 구간을 빠져나와 양구에 진입 이제 완전히 해도 뜨고 전조등이 필요없을만큼 밝다. 이제 마지막관문인 돌산령만 넘으면 된다 나는 졸려뒤질번했다. 평지는 그렇다쳐도 업힐에서 진짜 너무졸려서 그냥 자면서 올라왔다. 드디어 기어나온 편의점에서 커피도 마시고 김밥도 먹고 하니 살만하다 착용 아이템이 부끄럽게 좆밥스멜이 난다 https://www.youtube.com/watch?v=DUBV-e8Fv3M 그리고 돌산령에 진입 분명히 입구에서 정상까지 4km라고 떳는데 4km를 올라가니까 4.5km를 한번더 올라가라고 한다. 느자구업는 업힐, 안개를 뚫고 올라간다 그렇게 거의 한시간을 올라가서 정상에 도착 안개가 너무 심해서 풍경이 보일거같지 않다. 돌산령 펀치볼 진짜 지리는데 너무 아쉽다 안개를 뚫고 빠져나오니 거짓말같게도 산 반대편은 매우 맑았다. 밤새도록 힘들고 좆같았던 돌산령이 전부 보상받는 기분 과장 쪼금 보태서 진짜 무슨 판타지 만화에 나올법한 풍경이었다. 알프스에서 느꼈던 그 웅장함을 한국에서 느낄거라곤 생각도 못했다. https://www.youtube.com/watch?v=0JuI1v1eIuM 돌산령도 넘었고 이제 인제 원통을 지나서 고성으로 가는것만 남았다 힘든구간 전부 끝냈으니 널널하겠구나 싶었지만 원통까지는 끝없는 낙타등이었다 46번국도를 지나고 한계령 옛길 용대폭포 삼거리에서 사진도 찍고 좆밥업힐인 진부령을 오른다. 역 진부령은 사실 업힐이라고 부르기도 뭐할정도로 쉬운데 46번국도를 지나면서 너무 씨게 밟았더니 무릎이 박살나서 기어올라왔다 정상 그리고 진부령 다운힐을 타고 강원도 고성군 간성에 도착 총 이동시간 16시간 주행시간 14시간 2시간 쉬었다. 둘다 배고파 뒤질거같아서 밥부터 시간이 생각보다 많이 남았지만 바다보러갈 기운이 없어서 그냥 밥먹고 쉬었다 버스에서 쓰러진 그와중에 TT자세로 쓰러진 개미친에어로 악귀놈 버스타고 전철타고 어찌저찌 해서 그렇게 집나간지 딱 24시간만에 복귀했다 24시간만에 대한민국 왕복횡단이라... 빡세다. 그리고 치킨먹고 기절 암튼 오랫만에 장거리를 조지고 왔습니다. 예전에 DNF한거 복수할 수 있었고 돌산령의 풍경은 정말 잊지못할듯 여러분도 자전거도로에서 나와서 용기를 내고 시골로 가봅시다. 정말 한국도 멋진곳이 많답니다. 完。
작성자 : 쟙쟙이고정닉
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