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트럼프, 상호 관세율 수정할 수 있는 행정 명령 발표
https://www.whitehouse.gov/presidential-actions/2025/07/further-modifying-the-reciprocal-tariff-rates/ Further Modifying the Reciprocal Tariff RatesBy the authority vested in me as President by the Constitution and the laws of the United States of America, including the International Emergencywww.whitehouse.gov관세 협상해봐야 아무런 의미가 없어짐 ㅇㅅㅇㅇㅇ역시 예상 그대로 흘러가는 중 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ- dc official App- 실시간 트럼프 상황 ㄷㄷㄷㄷ.jpg관세협상 존나 잘됐다고자화자찬중 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ- 백악관, 7일 뒤 상호 관세율 인상 발표… EU 최소 15%[GPT] 백악관, 7일 뒤 상호 관세율 인상 발표… EU 최소 15% [핵심요약] (1) 백악관, 무역적자 감소 및 수입 증가를 목표로 관세율 수정 발표 (2) 대부분 국가에 대해 최소 10% 관세 적용 예정 (3) 유럽연합은 최소 15% 관세 부과 대상 (4) 고율 회피 목적의 우회 수입품에는 추가 관세 부과 (5) 중국·캐나다·멕시코 등은 별도 행정명령에 따른 개별 조정 적용 [한줄 요약] 백악관은 대부분 국가에 대한 관세를 인상하며 EU엔 최소 15%를 적용하고, 우회 수입품엔 추가 부담을 예고했다. - dc official App럼프 대통령은 상호관세율 적용을 관계 부처가 이행하는 데 필요한 절차를 담은 행정명령에 서명했다.이 행정명령에 따르면 한국산 제품에 대한 상호관세율은 합의대로 15%로 명시됐다.앞서 지난 4월 2일 미국이 처음 발표한 한국의 상호관세율은 25%였다.한국에 앞서 협상을 타결한 일본과 유럽연합(EU)의 관세율도 각각 15%였으며 이는 백악관에 따르면 대미 무역흑자국에 적용되는 최소 상호관세율이다. 노르웨이, 아이슬란드, 이스라엘, 요르단, 튀르키예, 아프가니스탄 등 40개국이 15%를 적용받게 된다.베트남(20%), 인도네시아(19%), 필리핀(19%)도 미국과 합의한 관세율로 조정됐다.다만 일부 국가는 협상을 통해 조건을 제시했으나 받아들여지지 않았다. 대표적으로 인도는 대통령이 부과하겠다고 경고한 25%가 적용됐다.브라질은 정치적 이유로 예고된 40%가 추가돼 기존 10%와 함께 총 50%를 적용받게 된다.26개국에는 15%가 넘는 관세율이 통보됐다. 대만·베트남·방글라데시·스리랑카(각 20%), 태국·말레이시아·필리핀·인도네시아·파키스탄·캄보디아(각 19%) 등이 이에 해당한다.30~40%대 관세율이 통보된 국가도 있다. 시리아는 41%, 라오스·미얀마는 40%, 스위스는 39%가 적용됐다.중국과 캐나다, 멕시코는 별도 행정명령을 통해 관세를 부과받고 있어 이번 행정명령에는 내용이 포함되지 않은 것으로 알려졌다.행정명령의 발효 시점은 오는 7일 0시 1분부터다.
작성자 : 시마시마고정닉
너 에겐남? 나 테토녀! [3편 : ‘정해진 성별’이라는 작은 감옥]
현대 한국 사회의 담론 속에서 '페미니즘'만큼이나 자주 호명되고 또 깊이 오해받는 단어는 드물다. 누군가는 이를 여성의 권익 신장을 위한 투쟁으로 이해하고, 또 다른 누군가는 이를 여성 이기주의나 남성 혐오로 왜곡하며 경계한다. 이처럼 페미니즘은 한국 사회에서 깊이 오해 받고 있다. 하지만 치마만다 응고지 아디치에가 『우리는 모두 페미니스트가 되어야 합니다』 를 통해 우리에게 던지는 화두는 간명하다. “왜 우리는 여전히 성별이라는 이유로, 서로를 제한하고 있는가?”그녀는 페미니즘이 단지 여성만을 위한 투쟁이 아니라, 성별이라는 사회적 구성물에 갇힌 남성과 여성 모두를 위한 해방의 철학임을 선언한다. 이 글은 아디치에의 통찰을 길잡이 삼아, 성평등이라는 가치가 어떻게 개인의 잠재력을 열고, 관계의 본질을 회복하며, 궁극적으로 더 성숙한 사회로 나아가는 열쇠가 될 수 있는지를 이야기하고자 한다.미국의 심리학자 샬럿 웡교수의 연구에 따르면, 20개월 된 유아들은 색깔을 고를 때 성별에 관계없이 분홍색과 파란색을 고루 선호했다. 하지만 만 3세 전후, 갑자기 여아는 분홍색, 남아는 파란색을 더 선호하게 된다.이는 아이들이 이 시기부터 성별에 따른 사회적 구분을 인식하고, 자신이 접하는 장난감이나 옷, 생활용품 등에서 성 역할을 후천적으로 학습한 결과라는 것이다. 다시 말해, 색깔에 대한 선호조차도 ‘타고난 성향’이 아니라 사회가 반복적으로 제시하는 상징과 메시지를 통해 후천적으로 성 역할을 학습하게 되는 것이라고 말한다.아이들이 처음 접하는 동화 속 세계만 봐도 이 조각은 시작된다. 남성이 주인공인 이야기는 종종 모험심, 용기, 자연과의 교감을 강조하며 바깥세계를 향한다. 반면 여성이 주인공일 경우, 이야기의 주제는 가족사랑, 배려, 희생에 머무르는 경우가 많다. 이처럼 성 역할에 따른 상징과 메시지는 아주 어릴 때부터 반복적으로 주입된다.소년들은 일찍부터 "남자는 울면 안 돼", "강해야 해" 같은 말을 듣는다. 그 결과 두려움과 슬픔 같은 감정을 표현하지 못하고, 타인에게 의지하는 법도 배우지 못한 채 정서적으로 고립된다.소녀들은 "착해야 해", "배려해야 해" 같은 기대 속에서 성장한다. 자기주장은 공격성으로, 분노는 히스테리로 치환되며, 리더십과 야망은 조용히 억제된다. 사회는 그들에게 감정노동과 관계 조율을 요구하면서, 정작 그 가치는 투명하게 착취한다.이처럼 전통적인 젠더 규범은 남성과 여성 모두에게서 온전한 인간성의 절반을 앗아간다. 우리는 반쪽짜리 인간으로 길들여졌고, 그 대가는 개인의 고통을 넘어 사회 전체의 손실로 이어지고 있다.아디치에는 페미니즘을 이렇게 정의한다. "페미니스트란, 성별에 관계없이 모든 사람이 사회적, 정치적, 경제적으로 평등하다고 믿는 사람이다."그녀는 페미니즘이 여성 편에 서는 이념 전쟁이 아님을 밝힌다. 오히려 ‘성별’이라는 인위적이고 위계적인 분류 기준 자체를 해체하자는 것이다. 남성도 섬세하고 감성적일 수 있는 자유. 여성도 강인하고 야망을 가질 수 있는 자유. 남성이 울어도 조롱받지 않고, 여성이 권위를 가져도 미움받지 않으며 남성의 육아휴직이 자연스러워지고, 여성 CEO가 더 이상 ‘특이한 사례’가 되지 않는 세상.최근 한국 사회에서 회자되는 ‘퐁퐁남’이라는 표현은, 결혼 후 외벌이에 경제권이 없으며, 이혼 후에는 위자료와 양육비 등으로 인해 경제적 부담을 홀로 짊어진 남성의 현실을 자조적으로 묘사한 신조어다. 이 용어는 겉으로 보기에는 남성의 피해를 부각하는 듯하지만, 그 이면에는 우리가 오랫동안 정상이라고 여겨왔던 가부장제적 성 역할 분업 체계의 그림자가 고스란히 드러난다. 전통적인 가족 모델 속에서 '가장'인 남성은 외부에서 돈을 벌어오고, '주부'인 여성은 집안일과 육아를 전담하는 것이 이상적인 역할 분담처럼 여겨진다는 것이다. 문제는 이 분업이 '선택'이 아닌 '운명'처럼 강요되었다는 데 있다. 여성은 자아실현보다 돌봄 노동에 우선순위를 두도록 강요받았고, 남성은 감정적, 정서적 역할에서 배제된 채 단지 돈을 벌어오는 기계로 간주되었다. 이로 인해 결혼과 육아는 여성의 '일'로 전유되었고, 남성은 경제적 기여 외에는 가족 내 정서적 유대에서조차 소외되기 일쑤였다.그리고 이 시스템이 파탄에 이르렀을 때, 예컨대 이혼이라는 상황에 놓이게 되었을 때, 남성들은 자신이 감당해온 경제적 책임이 불공정하게 느껴지고, 여성은 자신이 해온 돌봄노동이 보상받지 못한 채 비가시화된다는 데서 깊은 좌절감을 느낀다.결국 '퐁퐁남'이라는 개념이 상징하는 것은 단지 어떤 남성의 억울함이 아니라, 그 남성조차 구조적 성 역할의 희생자라는 사실이다. 가부장제 안에서는 남성과 여성 모두가 손해를 본다. 따라서 우리는 단순히 특정 성별의 고통을 조롱하거나 경쟁적으로 비교할 것이 아니라, 이 고통이 어디에서 비롯되었는지를 돌아보아야 한다.그 답은 명확하다. 가부장제라는 시스템 자체가, 누구도 완전히 행복하게 만들지 못했다는 것. 페미니즘은 바로 이 지점을 꿰뚫는다. 그것은 여성만이 아니라, 남성에게도 더 자유롭고 인간다운 삶을 가능하게 하는 공통의 해방 선언이기 때문이다.‘너 에겐남? 나 테토녀!’ 최근 한국 온라인 문화에서 자주 회자되는 밈이다. 여기서 ‘에겐남’은 감성적이고 섬세한 성격을 지닌, 일종의 ‘여성스러운 남성’을, ‘테토녀’는 주도적이고 유머감각 있는, 즉 ‘남성스러운 여성’을 일컫는다. 얼핏 보기에 이 표현들은 단순한 연애 전략처럼 보일 수 있지만, 그 저변에는 성별 고정관념의 해체와 재구성이라는 흐름이 깔려 있다. 한때 연애와 결혼 시장에서 ‘남자는 능력, 여자는 외모’라는 이분법이 당연하게 통용되던 시대와 달리, 테토녀라는 개념은 여성도 이제 수동적인 선택지에서 벗어나, 자신만의 매력과 전략으로 주체적인 위치에 설 수 있다는 선언이다. 동시에 에겐남 역시 기존의 남성성 규범에서 벗어나 감정 표현이나 배려, 섬세함을 무기로 삼으며 충분히 매력적인 존재로 수용되고 있다.결국 이 밈은 단지 연애 시장의 유행을 넘어, 우리가 성별 이분법의 프레임을 깨고 새로운 인간관계의 감수성으로 나아가고 있다는 신호다. 누구나 자기만의 성격과 스타일로 사랑받고, 각자의 방식으로 관계를 맺을 수 있는 시대. 이는 전통적인 남성성과 여성성을 넘어, 모든 사람이 자신의 삶을 주체적으로 살아갈 수 있는 조건이 열리고 있다는 의미이기도 하다. 페미니즘은 이 변화의 길목에서 우리가 방향을 잃지 않도록 나침반을 쥐여준다. 그것은 억압과 규범이 아닌, 가능성과 해방의 언어다.이처럼 페미니즘은 단순한 이념이 아니라, 우리 모두가 더 온전한 인간으로 살아가기 위한 귀환이다. 치마만다 응고지 아디치에가 말한 “우리는 모두 페미니스트가 되어야 합니다”라는 선언은 전투적인 구호가 아니다. 그것은 각자의 고유한 존재로 살아가고자 하는 모든 이들을 위한 초대장이다.페미니즘은 남성을 배제하는 사상이 아니다. 감정을 표현하고, 돌봄의 권리를 되찾고, 인간다움을 회복하자는 이야기다. 그것은 특권을 쥐자는 것이 아니라, 모든 성별이 차별 없이 살아갈 수 있는 공정한 시스템을 만들자는 약속이다.아디치에의 말처럼, 우리 딸들뿐만 아니라 아들들 역시 성별의 짐을 벗고 더 자유롭고 행복한 인간으로 살아갈 수 있도록.그것이 우리가 모두 페미니스트가 되어야 하는 이유다.
작성자 : 앵무새죽이기고정닉
토마스 그립: 인터랙티브 스토리텔링의 핵심 요소
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs 좆대로 하기 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? 토마스 그립이 대체 뭐하는새끼인데 꺼드럭대노?????토마스 그립은 프릭셔널 게임즈의 개발자로암네시아와 SOMA 등의 게임을 제작했음--------------------------------------------------인터랙티브 스토리텔링의 5가지 핵심 요소지난 몇 년 동안 저는 비디오게임의 스토리텔링이 아직 그 잠재력을 다 발휘하지 못하고 있다는 생각을 점점 더 강하게 느끼게 되었습니다. 그 핵심적인 문제는 글쓰기나 주제, 캐릭터 같은 데에 있는 것이 아니라, 오히려 전체적인 전달 방식에 있다고 생각합니다. 무언가 항상 저를 방해해서, 정말로 "스토리를 플레이하고 있다"는 느낌을 갖기가 어렵더라고요.이런 생각을 오래도록 곱씹은 끝에, 저는 상호작용을 통해 전달되는 내러티브를 제대로 구현하기 위해 반드시 갖춰야 할 다섯 가지 요소를 정리해보게 되었습니다.이 글은 어디까지나 제 개인적인 관점을 담은 것이며, 과학적인 이론을 제시하려는 시도라기보다는 일종의 선언문(manifesto)에 가깝습니다. 그렇다고 해서 이 다섯 가지가 허술한 규칙이거나 극히 개인적인 미적 취향의 요약이라고는 생각하지 않습니다. 저는 이것이 비디오게임 스토리텔링을 앞으로 나아가게 할 가장 탄탄한 기반이자, 대부분의 사람들이 인터랙티브 내러티브에서 기대하는 바를 집약한 정리라고 진심으로 믿습니다.또한, 아래의 모든 요소는 모두 함께 갖춰져야 한다는 점을 강조하고 싶습니다. 하나라도 빠지게 되면, 전체적인 내러티브 경험이 크게 약화될 것입니다.그럼 본론으로 들어가겠습니다.1) 스토리텔링에 집중하기이건 정말 단순한 요점입니다. 게임은 처음부터 끝까지 스토리를 전달하기 위해 설계되어야 합니다. 퍼즐을 풀거나, 보석을 쌓거나, 움직이는 목표물을 쏘는 것에 초점을 맞춘 게임이어서는 안 됩니다. 물론 이런 요소들이 게임에 포함될 수는 있지만, 그것들이 경험의 핵심 초점이 되어서는 안 됩니다. 게임이 존재하는 이유는 플레이어를 서사 속으로 몰입시키기 위한 것이어야 하며, 다른 어떤 요소도 이보다 우선시되어서는 안 됩니다.이유는 매우 자명합니다. 최고의 스토리텔링을 전달하고자 하는 게임이라면, 당연히 그 스토리에 집중해야 합니다. 아래에서 다루게 될 여러 문제들 중 상당수가 바로 이 원칙을 충분히 진지하게 고려하지 않아서 발생하는 문제들입니다.이 요소의 핵심은 스토리가 어느 정도 구체적이고 실질적이어야 한다는 것입니다. 플레이어가 공감할 수 있는 캐릭터와 배경이 있어야 하고, 어떤 형태로든 드라마가 존재해야 합니다. 게임의 서사가 지나치게 추상적이거나, 너무 단순하거나, 이야기와 관련된 흥미로운 사건들이 전혀 없다면 안 됩니다.2) 대부분의 시간을 플레이에 사용하기비디오게임은 본질적으로 상호작용적인 매체입니다. 따라서 전체 경험의 대부분은 어떤 형태로든 플레이어의 상호작용을 중심으로 이루어져야 합니다. 게임의 핵심은 읽거나 컷신을 감상하는 데 있으면 안 되고, 직접 플레이하는 데 있어야 합니다. 그렇다고 해서 항상 무언가를 조작하고 있어야 한다는 뜻은 아닙니다. 중간중간 휴식 구간이 있을 수도 있고, 오히려 지속적인 조작 없이 여백을 두는 것이 필수적인 순간도 있습니다.이 말은 겉보기엔 매우 기본적인 이야기처럼 들리죠. 사실 거의 게임 디자인의 기초 원칙처럼 느껴질 수도 있지만, 실제로는 그렇게 자명한 건 아닙니다. 게임 디자인에서 흔히들 말하는 통념 중 하나는 "선택이 가장 중요하다"는 것이고, 시드 마이어의 “게임이란 일련의 흥미로운 선택들이다”라는 말이 이를 잘 대변하죠. 그러나 저는 이 말이 인터랙티브 스토리텔링에는 전혀 들어맞지 않는다고 생각합니다. 만약 '선택'이 전부라면, '내가 선택하는 모험' 책이 최고의 인터랙티브 픽션이어야 하겠지만, 실제로는 그렇지 않잖아요. 심지어 가장 찬사받는 스토리 중심의 비디오게임들조차 스토리 관련 선택지를 아예 제공하지 않는 경우가 많습니다. (The Last of Us 같은 게임이 대표적이죠.) 그렇다면 질문이 생기죠 "상호작용이 정말 그렇게 중요한가?"그럼요. 하지만, 그 이유는 ‘선택을 하기 위해서’가 아닙니다.제가 생각하는 스토리텔링에서 상호작용의 핵심 목적은 존재감을 만드는 것입니다. 즉, 플레이어가 그 세계 안에 실제로 들어가 있다는 몰입감과 현장감을 형성하는 것이죠. 이를 위해서는 끊임없는 능동적 플레이의 흐름이 필요합니다.플레이어가 너무 오랜 시간 동안 아무것도 하지 않으면,그 경험으로부터 점점 멀어지게 됩니다. 특히 플레이어가 조종권을 가져야 한다고 느끼는 순간에 조작이 불가능하면, 그 이탈은 더욱 심해집니다.게임은 언제나 플레이어가 “그곳에 있다”는 느낌을 유지하고 강화하려 노력해야 합니다.3) 상호작용은 서사적으로 타당해야 한다플레이어가 이야기 속에 몰입하고 있다고 주장하려면, 그들의 행동이 이야기의 중요한 사건들과 어떤 식으로든 연결되어 있어야 합니다. 게임플레이가 이야기와 무관하거나, 심지어 주변적인 가치밖에 없다면, 이는 스토리텔링으로서 실패한 것입니다. 이 요소가 중요한 이유는 두 가지입니다.첫째, 플레이어는 자신이 이야기의 능동적인 일부라고 느껴야 합니다. 만약 중요한 스토리 순간들에 플레이어의 개입이나 선택이 전혀 포함되어 있지 않다면, 플레이어는 그저 수동적인 관찰자가 되고 맙니다. 게임플레이가 오로지 보석을 맞추는 것이라면, 플레이어가 아무리 많은 시간을 상호작용에 쏟는다 해도 그들은 이야기의 중요한 사건들에 전혀 관여하지 않는 셈이기 때문에, 그 행동은 서사적으로 무의미합니다. 게임플레이는 내러티브의 기반이 되어야지, 다음 컷신을 보기 전까지의 시간 때우기용 부차적 활동이어서는 안 됩니다.둘째, 플레이어는 자신의 역할을 플레이를 통해 스스로 인식할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 탐정 역할이라면, 게임플레이를 통해 자연스럽게 탐정이라는 것이 드러나야 합니다. 만약 컷신이나 설명 텍스트를 통해서만 플레이어의 역할을 이해하게 만든다면, 그 게임은 스토리를 제대로 전달하지 못한 것입니다.4) 반복적인 행동은 배제할 것많은 게임들이 주는 핵심 재미는 시스템을 마스터해가는 과정에서 옵니다. 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자할수록 그 시스템에 능숙해지기 마련이죠. 이런 과정을 성립시키기 위해서는 플레이어의 행동이 반복적으로 이루어져야 합니다. 하지만 잘 구성된 이야기에서는 이런 반복이 오히려 해가 됩니다. 스토리에서는 어떤 활동이든 서사의 리듬과 흐름에 맞게 필요한 만큼만 지속되어야 하며, 플레이어는 특정한 기술을 익히기 위해 게임을 하는 것이 아니라, 몰입감 있는 이야기의 일부가 되기 위해 게임을 하는 것이기 때문입니다. 특정한 활동이 서사적 역할을 다 마쳤다면, 스토리텔링을 지향하는 게임은 반드시 그 다음 단계로 넘어가야 합니다.반복의 또 다른 문제는, 플레이어의 상상력을 무너뜨린다는 점입니다. 다른 매체들은 관객의 상상력을 통해 이야기의 빈틈을 메우게 만들죠. 영화나 소설은 일부러 모호함을 남겨서, 개인적인 해석이 가능하도록 설계되어 있습니다. 하지만 게임에서 같은 행동이 반복해서 요구되면, 상상력의 여지가 점점 줄어들고, 이야기를 기계적인 방식으로 받아들이게 됩니다. 플레이어는 스토리의 공백을 상상으로 채우는 대신, 반복되는 시스템에 갇혀버리는 것이죠.이 말이 코어 메커닉 자체를 계속 바꿔야 한다는 의미는 아닙니다. 중요한 건 같은 메커닉이라도 그것을 어떻게 변주해서 사용하느냐입니다. <Limbo>와 <Braid>는 이 점에서 훌륭한 사례입니다. 기본적인 조작법은 1분이면 익힐 수 있지만, 게임 전반에 걸쳐 지속적으로 새로운 방식의 사용법과 상황 변화를 제공하여, 전혀 반복적인 느낌이 들지 않도록 만듭니다.5) 주요 진행 방해 요소를 없앨 것플레이어가 이야기 속에 계속 몰입할 수 있도록 하려면, 그들의 집중이 언제나 스토리 전개에 머물러 있어야 합니다. 이 말이 도전을 완전히 배제하라는 뜻은 아니지만, 어떠한 장애물도 플레이어의 모든 집중을 잡아먹어서는 안 됩니다. 플레이어는 본질적으로 이야기를 경험하기 위해 게임을 하는 것이라는 점을 항상 기억해야 합니다. 만약 어떤 지점에서 막혀버리면, 플레이어의 관심은 스토리에서 멀어지고, 단지 다음으로 넘어가기 위한 수단 찾기에 몰두하게 됩니다.그렇게 되면 게임의 기저 시스템이 서서히 드러나게 되고, 플레이어는 그것을 최적화하려는 시도에 빠지게 됩니다. 이 두 가지 모두는 서사적 경험을 심각하게 손상시킬 수 있는 문제입니다.이러한 문제를 가장 자주 일으키는 세 가지 원인은 다음과 같습니다1.복잡하거나 모호한 퍼즐2.높은 숙련도를 요구하는 구간3.미로 같은 구조의 맵이런 요소들은 게임에서 흔히 볼 수 있으며, 플레이어가 다음에 무엇을 해야 할지 모르게 만들거나, 기술 부족으로 진행을 멈추게 만들기 아주 쉽습니다. 퍼즐이나 미로, 숙련 기반의 도전이 무조건 나쁜 것은 아니지만, 이런 요소들이 경험을 방해하지 않도록 세심하게 설계되어야 합니다.어떤 구간이 플레이어를 이야기에서 멀어지게 만든다면, 과감히 삭제하거나 수정해야 합니다.이 다섯 가지를 지키는 게임들은 뭐가 있을까?위에서 말한 다섯 가지 요소들은 얼핏 보면 굉장히 당연해 보입니다. 저도 이 글을 쓰면서 이미 널리 알려진 사실을 굳이 다시 말하고 있는 건 아닐까 하는 생각이 여러 번 들었어요. 그런데도 불구하고, 이 다섯 가지를 모두 갖춘 게임은 거의 없습니다. 생각해보면 참 놀라운 일이죠. 각 요소만 따로 보면 흔히 볼 수 있는 것들이지만, 이 모든 요소를 한 게임 안에 통합한 사례는 정말 드뭅니다.순수하게 스토리텔링을 중심에 둔 게임으로는 비주얼 노벨 장르가 가장 가까워 보입니다. 하지만 이 장르의 게임들은 대부분 2번 요소(대부분의 시간을 플레이에 사용하기)를 충족하지 못합니다. 상호작용성이 거의 없고, 플레이어는 대부분 단순한 독자로 머무르기 때문이죠. 또한 많은 경우 3번 요소(서사적으로 타당한 상호작용)도 충족하지 못합니다. 플레이어가 이야기와 관련된 행동을 직접 수행하는 경우가 적고, 스토리는 대부분 수동적인 방식으로 전개됩니다.<The Last of Us>나 <BioShock Infinite> 같은 액션 게임들은 4번(반복의 배제)과 5번(진행 방해 요소 제거)에서 실패합니다. 게임의 상당 부분이 지속적인 반복과 막힘으로 구성되어 있고,3번 요소(서사와 연관된 플레이)도 충족하지 못하는 구간이 많습니다. 또한 스토리의 많은 부분이 긴 컷신을 통해 전달되기 때문에, 2번 요소(게임 대부분을 플레이로 구성)조차 만족시키지 못하는 경우도 흔합니다.RPG 장르도 상황이 크게 다르지 않습니다. 대부분 매우 반복적인 요소를 가지고 있고, 긴 컷신과 대화로 인한 긴 여백(downtime) 때문에 플레이 흐름이 자주 끊기죠.<Heavy Rain>이나 <The Walking Dead> 같은 게임은 인터랙티브 내러티브처럼 느껴지긴 하지만, 역시 2번 요소에서 약점을 드러냅니다. 이 게임들은 기본적으로 영화에 약간의 상호작용을 덧붙인 형태입니다. 물론 상호작용이 경험의 일부이긴 하지만, 경험을 주도하는 동력이라기보다는 부수적인 장치에 가까워요. 또 대부분의 플레이가 계획적인 행동이라기보다는 단순한 반응(reaction)에 그치기 때문에, 다른 비디오게임들이 자연스럽게 만들어내는 몰입감이나 참여감을 크게 잃게 됩니다.그렇다면 이 다섯 가지 요소를 모두 충족하는 게임은 무엇일까요?각 요소에 대한 요구 조건이 아주 구체적인 것은 아니기 때문에, 어떻게 평가하느냐에 따라 충족 여부는 달라질 수 있습니다. (이게임이 혹시나 궁금하다면... 걍 유튜브로 보는게 낫다)하지만 제가 보기엔 <Thirty Flights of Loving>이 가장 근접한 사례라고 생각합니다. 다만 이 게임은 이야기 자체가 매우 이상하고 단편적이기 때문에 조금은 문제가 있죠. 그럼에도 불구하고, 이 다섯 가지 요소를 통합한 면에서는 지금까지 나온 게임 중 가장 근접한 작품이라고 할 수 있습니다.<To the Moon>도 근접한 사례 중 하나이긴 합니다. 하지만 대사와 컷신에 지나치게 의존하기 때문에, 앞서 말한 요구 조건들을 충족하기엔 부족한 면이 있습니다. <Gone Home> 역시 비교적 근접하지만, 플레이어의 행동이 핵심 서사와 직접적인 연관이 부족하고, 게임의 많은 부분이 플레이보다는 읽기에 할애된다는 점에서 완전히 충족하진 못합니다.이 게임들이 정말로 다섯 가지 요소를 충족한다고 보든 아니든 간에, 이 게임들이야말로 앞으로의 길을 제시해주고 있다고 저는 생각합니다. 우리가 인터랙티브 스토리텔링을 발전시키고자 한다면, 바로 이런 작품들에서 영감을 얻어야 한다는 것이죠.또한 흥미로운 점은, 제가 언급한 이 게임들이 비평적으로도, 그리고 제가 알기로는 상업적으로도 성공을 거두었다는 점입니다. 이는 분명히, 이런 종류의 경험에 대한 수요와 호감이 존재한다는 강력한 증거라고 할 수 있겠습니다.마치며...당연한 이야기일 수도 있지만, 굳이 한 번 더 짚고 넘어가자면이 다섯 가지 요소는 게임의 '완성도'나 '품질'을 말하는 것이 아닙니다. 이 기준을 하나도 충족하지 못하는 게임이라도 훌륭할 수 있고, 반대로 다 충족하는 게임이 별로일 수도 있습니다. 여기서 말하는 요소들은 단지 특정한 종류의 경험을 구성하는 기반일 뿐입니다. 그리고 저는 이 경험이 오늘날 비디오게임에서 거의 존재하지 않는 형태라고 생각합니다.저는 이 다섯 가지 단순한 원칙이 게임을 기획하고 평가할 때 하나의 구조로서 도움이 되기를 바랍니다. 이 기준에 따라 어떤 비디오게임들이 만들어질 수 있을지는 아직 미지수입니다.지금까지 이 모든 요소를 담아낸 게임은 극히 드물기 때문이죠.하지만 이 기준에 가까운 게임들이 보여주는 가능성만 보더라도, 정말 다채로운 경험의 스펙트럼이 열릴 수 있음을 느낄 수 있습니다.저는 이 방향이야말로 앞으로 탐험할 가치가 충분히 있는 길이라고 확신합니다.상호작용에 있어 또 하나 중요한 측면은 '계획성'입니다.이는 <Walking Dead>와 <Heavy Rain>을 이야기할 때 잠깐 언급하긴 했지만, 좀 더 깊이 들여다볼 가치가 있는 주제입니다.좋은 게임플레이 상호작용에서 우리가 원하는 것은 단순히 플레이어가 버튼을 많이 누른다는 사실 자체가 아닙니다. 그 입력이 게임의 미래 상태에 어떤 식으로든 영향을 미칠 수 있어야 합니다.플레이어가 입력을 할 때, 그 결과를 머릿속으로 시뮬레이션할 수 있어야 해요.예를 들어 “지금 방향을 틀면 날아오는 소행성을 맞출 수 있겠지” 같은 아주 짧은 시간 단위의 계획이라도 말이죠.이런 요소 하나만으로도 순전히 반사적으로만 작동하는 게임과는 전혀 다른 상호작용이 생겨납니다.계획이 가능하다는 건, 플레이어가 입력을 능동적으로 조정하고 예측할 수 있다는 뜻이며, 진정한 의미에서의 플레이 경험이 시작되는 지점이기도 합니다.‘반복’이란 무엇으로 간주되는가도 흥미로운 논의 거리입니다.예를 들어 <Dear Esther> 같은 게임은 걷거나 바라보는 것 외에 플레이어가 할 수 있는 것이 거의 없지만,풍경이 계속 바뀌기 때문에 대부분의 사람들은 이 게임을 반복적이라고 느끼지 않습니다.반면 어떤 게임은 정말 다양한 상호작용을 제공하더라도, 항상 비슷한 상황 속에서 그것을 반복하게 한다면 금방 지루해지고 말죠.그래서 저는 ‘반복성’은 결국 리소스의 문제라고 생각합니다.한정된 리소스로 비반복적인 게임을 만드는 건 거의 불가능에 가깝습니다.이 말은 곧, 제대로 된 스토리텔링 중심 게임은 필연적으로 자산이 풍부해야 한다는 뜻이기도 합니다.다양한 상황, 공간, 연출, 상호작용의 변화가 있어야 플레이어의 상상력과 몰입이 유지될 수 있으니까요.마지막으로, 제가 앞서 언급한 다섯 가지 요소를 대체로 충족하거나 거의 근접했다고 생각하는 게임들을 더 소개하겠습니다The PathJourneyEveryday the Same DreamDinner DateImmortallKentucky Route Zero이 게임들이 그 기준을 완전히 충족하는지는 해석의 여지가 있긴 하지만, 모두 어느 정도는 경계선상에 있습니다.그럼에도 불구하고 이 게임들은 충분히 주목할 가치가 있는 작품들이라고 생각합니다.이로써 제가 떠올릴 수 있는, 다섯 가지 요소를 모두 갖췄거나 거의 다 갖춘 게임들의 목록은 마무리됩니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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