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진지빨고 쓰는 레데리 시리즈180 - 데드아이 시스템에 담긴 철학 편
https://youtu.be/MhjYywoUB0QBGM: <야인시대> OST- 달의 약속(이정재의 테마)안녕, 레붕이들. 이번 180번째 시간에는 필자가 늘 스쳐가듯 써왔지만, 정작 제대로 정리해본 적 없는 '데드아이' 시스템에 대한 개인적인 고찰을 가져볼까 하는데, 먼저 게임을 플레이해 봤다면 누구나 다 알고 있는 사실이겠지만 그래도 신규 독자 게이들의 이해를 돕고, 글의 논지를 보다 분명히 전개하기 위해서 핵심 전제부터 서두에 짚고 넘어가자면, 본 연재글 시리즈 초창기서부터 숱하게 피력해 온 바, 아서는 락스타 게임즈가 공인한 <레드 데드 리뎀션> 세계관의 최강자이자 위계 피라미드의 최정점임. 이는 결코 필자 개인의 사견인 게 아니라, 마치 이걸 부정하면 게임 자체를 안 해본 거나 다름없다는 듯 락스타 게임즈는 (자사 창립 20주년 기념작이라는 타이틀에 걸맞게) 창사 이래 지난 수십 년간 축적해 온 각종 연출 노하우들을 총동원해 정말 집요하리만치 노골적으로 아서를 천하무적의 투신(鬥神)으로 박제해 뒀음.작중 내내 자신의 앞을 가로막는 오만가지 적수들을 모조리 다 분쇄, 도륙내고 다니는 것은 물론이고, 작심하면 아예 전투의 판 전체를 뒤엎어버리기까지 하는 초인적인 활약들이 끊임없이 반복되는 것만 봐도 알겠지만, 필자를 포함한 수많은 플레이어들은 자연히 아서라는 캐릭터를 서부극이라는 장르가 옛부터 공식처럼 지켜온 정체성인 과장된 신화적 폭력성에 대한 은유이며, 그 폭력에 의해 모든 게 결정됐던 무법자 시대 가치관의 체현(體現, 의인화) 그 자체, 즉 시대가 강요한 생존의 방식을 가장 완벽하게 체화한 시대의 표상임을 이해할 수가 있게 됨.자, 그럼 이제 본론으로 들어와서, 이걸 증명하는 게 바로 시리즈의 전매특허인 '데드아이'임. 이를 언뜻 피상적으로 보면, "아, 존나 못 맞추는 똥손들 있을까 봐 락스타가 배려 좀 했구나ㅇㅇ" 하고 '플레이어들의 편의를 봐주기 위한 유저 친화적인 조준 보정 기능'처럼 생각될 수 있지만, 그 실상은 아서가 지닌 권능을 직접 체험할 수 있도록 시스템 차원에서 보증해 주는 고도의 연출 장치로서, 락스타 게임즈는 이걸 통해 설정과 실제 플레이 간의 괴리를 최소한으로 줄임으로써 아서가 무법자 시대의 최정점에서 군림하는 유일무이의 최강자라는 확신을 플레이어들의 뇌리에다 아주 깊숙히 박아넣어줄 수가 있었음.아무래도 액션 게임들은 타 게임 대비 스피디하고 정밀한 조작 능력과 시스템에 대한 높은 이해도를 요구하는 그 장르적 특성상, 대개 설정과 실제 플레이상의 괴리가 필연적으로 생기곤 함. 그래서 게임 속 주인공이 설정상 제아무리 유능하고 강하게 묘사되더라도, 정작 실제 플레이상에서 플레이어들의 조작 실력이 이를 제대로 따라가지 못하면 그건 그저 무의미한 설정놀음이자 허세에 불과해지고, 그럼 그 순간부터 주인공에게 빙의한 플레이어들의 몰입은 확 깨져버리게 되는데, 가령 <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <히트맨> 시리즈 등을 예로 들면, 주인공은 분명 설정상으론 최고의 기량을 지닌 베테랑 용병이자 엘리트 암살자인데, 어째 내가 실제 조작만 했다 하면 순 허접한 얼치기가 되어버리는 촌극이 발생하는 게 바로 그것임. 락스타 게임즈는 이러한 액션 게임 장르 특유의 구조적 문제를 정확히 꿰뚫고 있었고, 그래서 데드아이 시스템을 통해 그 괴리를 거의 완벽에 가깝게 봉합해 냈음.다들 잘 알다시피, 데드아이가 걸리는 그 순간 온 세상이 멈추고, 적들은 아서가 총을 뽑는 순간을 미처 다 인지하지도 못한 채, 그대로 마치 턱 밑까지 차오른 물 속에서 어기적어기적 움직이는 것마냥 철저히 무력한 고깃덩이 과녁판 신세가 되고, 그 상태에서 총을 쏘면 쏘는 족족 백발백중, 결코 빗나가는 법이 없게 되는데, 이는 전투의 절대적인 주도권을 쥔 플레이어들에게 이루 형언할 수 없는 극상의 도취감과 더불어 "와, 아서 얘는 진짜 힘으로는 그 어떤 누구도 못 당해낸다, 적어도 총만 있다면 얘는 신이나 다름없다ㅇㅇ" 라는 감각적 확신을 주게 됨.그래서 플레이어가 제아무리 심각한 똥손에, 무신경한 발컨을 일삼아도, 아서는 언제나 세계관 최강의 총잡이로 굳건히 남음. 보통 액션 게임 설계는 그 구조적 특성상 편의성과 몰입감 사이에서 줄타기를 할 수밖에 없는데, 데드아이는 그걸 둘 다 잡아낸 드문 모범 사례라 할 수 있겠음."패배자 새끼는 이 이상 진행 불가. 일반 모드나 어려움 모드로 바꿔야 함."사실 여타 액션 게임들을 보면, <레드 데드 리뎀션> 시리즈의 데드아이처럼 조작이 미숙한 플레이어들을 배려하는 시스템적 장치가 마련되어 있긴 함. 근데 그게 근엄한 주인공에게 핫핑크색 리본이나 닭대가리 모자 같은 굴욕적이고 우스꽝스러운 코스튬을 입히는 걸 강제하거나, 아니면 적들이 이 악물고 못 본 척 투명인간 취급을 한다든가, 플레이어들을 비웃고 도발하는 문구를 넣는다든가, 심하면 게임 진행을 아예 불가능하게 막아버리기도 함. 이는 플레이어들을 배려하는 동시에 재도전 의식을 고취시키기 위한 장치지만, 그만큼 필연적이게도 어쩔 수 없이 플레이어들의 자존심을 긁음.가령 <닌자 가이덴> 시리즈의 디렉터 '이타가키 토모노부'의 "류 하야부사(주인공)는 이미 '최강의 닌자'입니다. 그가 죽는다면 그건 전적으로 당신(플레이어)의 손이 문제인 겁니다. 꼬우면 실력을 키우세요." 라는 발언처럼, 플레이어와 주인공 캐릭터의 괴리를 노골적으로 드러내고, 플레이어 스스로가 존나 못한다는 걸 '굳이' 눈으로 확인시켜 주니까 열이 뻗칠 수밖에 없음.하지만 아서의 데드아이는 플레이어의 미숙함을 은근히 꼬집는 보정 장치가 아니라, 이를 '캐릭터의 권능'으로 포장해서, 플레이어들의 자존심을 긁지 않으면서도, 자연스럽게 아서 = 세계관 최강자, 아서의 능력 = 나의 능력으로 온전히 몰입할 수 있게끔 배려함. 좀 수사적인 표현을 하자면, 이른바 플레이어의 미숙함을 아서의 초월적 능력 안에 녹여버려서, 플레이어가 자신의 무능을 체감하지 못하도록 만든 것인데, 이 차이가 곧 몰입의 깊이 차이를 만든다고 할 수 있겠음.즉 '이건 내 실력이 아니라 아서의 실력, 하지만 동시에 내 손끝에서 발현되는 실력이기도 하다', 여기서 생겨나는 건 자존심의 손상이 아니라, 오히려 자존심의 고양임. 즉 "내가 못하는 게 아니라, 세계관 최강의 무법자의 권능을 공유하고 있는 거ㅇㅇ, 고로 내 실력 부족이 아니라, 내가 아서와 한 몸이 된 거임ㅇㅇ" 뭐 이런 식으로, 한편으론 조작 실력이 부족한 플레이어들이 좌절하지 않도록 배려하고, 또 다른 한편으론 서사가 공들여 강조하는 아서의 무적성을 증명해 낸다, 고로 데드아이 시스템은 필자가 락스타 게임즈의 작법 능력이 정말 세련됐다고 생각하는 여러 요소들 중 하나이며, 상기한 바 과연 락스타 게임즈가 그간 발전시켜 온 서사-게임 플레이 연계 기반 연출 노하우의 정수의 근거라 부를 만함.이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 일반적으로 강한 캐릭터일수록 플레이어의 실력과 괴리가 생겨서 몰입이 깨지는데, 비유하자면 데드아이는 그 간극을 완벽하게 봉합하는 실 같은 장치임. 결과적으로 플레이어는 데드아이 시스템을 통해 단순히 '아서를 조종한다'를 넘어서 '아서로 산다'라는 과몰입 단계까지 들어가게 되는데, 이는 아서의 비극적 서사에 완전히 몰입시키기 위한 일종의 촉진제로서 탁월한 설계였다고 봄. 개인적으로 이 데드아이 시스템은 락스타 게임즈의 게임 설계 철학이 집약된 천재적인 연출 방식이라 생각함. 자, 다들 이 늦은 시간에 긴글 읽는다고 수고했고, 또 180편까지 읽어준다고 고생 많았고, 이제 200편까지 단 20편 남았음. 그럼 다음 시간에 또 재밌는 주제로 찾아오도록 할게. 또 보자 게이들아!
작성자 : badassbilly고정닉
전어에 대해 알아보자
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작성자 : 수산물학살자고정닉
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