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여자가 됐는데 6시간뒤에 죽'음
노~루!오늘도 여러분의 귀요미 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!회식을 하고 왔어요! 배불러... 윽...https://youtu.be/Bmpi_h0ZbBQ오늘의 게임~시간 기반 탈출 어드벤처 RPG인The Time I Have Left을 소개해요~!The Time I Have Left는 스페인 바르셀로나의 개발사 Ground에서 개발 중인 서사 중심 탈출형 RPG예요!배경은 Colony 7이라는 거대한 지하 시설인데, 이곳은 한때 인류의 생활 공간이었지만 지금은 버려진 폐허로 남아 있어요.플레이어는 알린(Aline)이라는 인물을 조작하게 되는데, 그녀는 미아즈마라 불리는 알 수 없는 현상에 노출된 뒤 남은 수명이 6시간뿐이라는 선고를 받아요.이야기는 바로 이 제한된 시간을 전제로 진행되며, 알린은 Colony 7의 어두운 복도를 헤매면서 탈출구를 찾아야 한답니다!하지만 단순히 출구를 향해 달려가는 것이 아니라, 공간에 흩어져 있는 단서들을 모으고, 기록을 조사하고, 퍼즐을 해결하는 과정 속에서Colony 7의 비밀과 자신의 운명에 얽힌 진실을 하나씩 마주하게 돼요!주어진 시간은 끊임없이 흘러가지만, 일부 안전 지대에서는 시간이 멈추고 전투나 메뉴 화면에서는 느리게 진행돼서플레이어는 완전히 압박만 받는 것이 아니라 남은 시간을 어떻게 활용할지 직접 선택할 수 있게 돼 있어요.이처럼 스토리 전개와 게임 시스템이 긴밀히 맞물려 있다는 점이 이 작품의 중요한 골격이고마지막 여정을 앞둔 한 사람의 사투를 차분하면서도 긴장감 있게 체험할 수 있도록 설계된 게임이랍니다!The Time I Have Left의 가장 뚜렷한 개성은 시간 그 자체를 게임의 구조로 삼았다는 점이에요!대부분의 게임에서 시간 제한은 단순히 플레이어에게 긴장을 주거나 속도를 강제하는 장치로 쓰이지만이 작품은 시간을 하나의 자원으로 다루는 방식이 독특하답니다.알린에게는 6시간이 주어지지만, 그 6시간은 실제 게임 내 진행을 챕터 단위로 나누어 재구성되며 각 챕터마다 다른 방식으로 흘러가요.예를 들어 탐험 중에는 실시간으로 초침이 흐르지만, 전투나 퍼즐과 같은 집중이 필요한 순간에는 느리게 줄어들고, 휴식 공간에서는 완전히 멈춰요.그래서 단순히 카운트다운을 버티는 것이 아니라, 그 시간을 어떻게 분배할지를 고민하며 움직여야 한답니다.또 중요한 것은 각 챕터마다 남은 시간이 다음 구간으로 이월되지 않는다는 점이에요.즉, 챕터 목표를 달성한 뒤 남은 시간이 있다면 추가로 탐험하거나 비밀을 찾아보는 선택지를 얻게 되는데이를 통해 단순한 진행뿐만 아니라 탐험의 밀도를 스스로 조절할 수 있게 돼요.이렇게 시간 시스템이 탐험, 전투, 퍼즐, 심지어 캐릭터 성장까지 얽혀 있다는 점이 기존 게임과의 차별점이에요.플레이어는 시간은 곧 서사와 직결된 자원이라는 규칙 안에서 Colony 7을 탐험하게 되고이로써 제한된 상황 속에서 어떤 행동을 선택하느냐가 곧 게임 경험의 방향을 바꾸게 된답니다!또 하나의 개성은 단서 수집이 캐릭터 성장의 핵심이라는 점이에요!Colony 7 곳곳에는 과거의 기록, 미지의 기호, 환경적 흔적 같은 단서들이 남아 있고, 이를 발견할 때마다 데이터베이스에 축적돼요.단순히 배경 설명을 위한 수집품이 아니라, 일정 범주의 단서를 일정 수 이상 모으면 알린이 새로운 스킬을 얻을 수 있는 구조예요.예를 들어 Colony 7의 사건 기록을 여러 개 수집하면 그와 연계된 특수 능력이 열리고숨겨진 서사 조각들을 더 모으면 전투에서 활용할 수 있는 새로운 기술을 획득하는 식이에요.그래서 탐험은 단순히 이야기를 해금하는 기능을 넘어서, 알린의 능력치와 스킬셋을 변화시키는 실질적인 성장 수단이 된답니다.이 점은 일반적인 RPG의 경험치 시스템과 크게 달라요. 보통은 전투를 통해 경험치를 모으고 레벨업을 하는데여기서는 전투가 아닌 스토리 조각의 발견이 곧 성장을 의미하거든요. 플레이어는 서사를 깊이 파고들수록 알린이 더 강해지고이를 통해 다음 전투에서 더 유리해지는 구조를 경험하게 돼요!결국 게임이 주는 메시지와 플레이 시스템이 일치하게 되며 이는 단서가 곧 힘이고과거를 이해하는 것이 생존의 열쇠라는 철학적 의미까지 덧붙여져 있죠!이러한 독특한 성장 구조 덕분에 플레이어는 탐험과 전투를 분리된 요소로 느끼지 않고, 하나의 유기적인 흐름으로 받아들이게 된답니다!The Time I Have Left의 전투는 일반적인 RPG 전투와는 전혀 다른 규칙을 가지고 있어요.알린이 마주하는 것은 실제 적군이 아니라, 미아즈마에 잠식된 뒤 나타나는 환영이나 죽음의 비전들이에요.이 전투의 목표는 상대를 쓰러뜨리는 것이 아니라, 그 환영을 견뎌내고 탈출하는 것이랍니다.그래서 체력 게이지 대신 의지력(Willpower)이라는 게이지가 존재하고, 알린과 적 모두 의지력이 깎이면 전투가 끝나요.알린은 회피와 방어에 집중해야 하며, 적의 공격 패턴을 보고 정확한 타이밍에 피하면 게이지를 축적할 수 있고이를 통해 특수 스킬을 사용해 적의 의지를 무너뜨릴 수 있어요.여기에 더해 전투는 단순히 메뉴 선택에 그치지 않고, 알린이 전투 공간 안을 이동하며 주변 오브젝트를 활용할 수 있다는 특징이 있어요.예를 들어 기둥을 넘어뜨려 적에게 큰 타격을 주는 식으로 환경을 활용하는 것이죠.이 시스템 덕분에 턴제 구조임에도 불구하고 순간적인 판단과 공간 활용이 중요해져요. 또 전투의 결과는 알린의 정신 상태와도 연결되어플레이어의 선택과 반응이 곧바로 주인공의 생존 가능성으로 이어져요.즉, 이 게임의 전투는 단순한 전투 경험이 아니라 알린이 죽음의 공포에 맞서 싸우는 심리적 투쟁을 시스템으로 구현한 것이라고 할 수 있는데요!이에 따라 단순히 캐릭터를 조종하는 것이 아니라, 알린이 처한 상황을 직접 체험하게끔 유도하는 장치로 작동하고, 이 게임만의 내러티브적 깊이를 더해 준답니다!게임은 2020년 소규모 인디 프로젝트에서 시작해, 2024년에는 팀 인원이 10명으로 증가하였지만결국 지원이 부족해 크라우드펀딩을 통해 개발을 이어갔다고 해요!현재도 꾸준히 개발 중이며, 데모 역시 좋은 평가를 받고 있으니얼리어답터 인붕 여러분들이라면 충분히 관심을 가지시지 않을까 싶네요!인붕 여러분의 의견은 어떠신가요?감사합니다! Neon Noroshi입니다!
작성자 : NeonNoroshi고정닉
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