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선과 악을 넘어선, 그러나 상대주의적인 것은 아닌즉, 각자 고유한 가치관 체계에 따라 평가되는 도덕성 시스템에 대해서는 어떻게 생각하시나요?” 라는 내용이었습니다.음, 좀 모호한 질문이기도 하고, 무척 어려운 주제입니다. 왜냐하면 이제 철학의 영역, 그리고 ‘선과 악이란 무엇인가’라는 정의에 대해 말해야 하거든요.그래서 일단 제가 과거 몇몇 게임에서 시도했던 것들과, 그리고 지금 제가 어떻게 생각하는지를 이야기해보겠습니다.먼저 <폴아웃>에서 저희가 시도했던 건 '명성(reputation)'이었습니다. 그냥 전반적인 평판 시스템이었죠.선이나 악이라기보다는, “이건 너의 평판을 좋게 만들어줄 행동이다”, “이건 나쁘게 만들 행동이다” 이런 식으로요.스크립트를 통해 구현했는데, 결과적으로 아주 다양하게 해석되었어요.팀의 어떤 사람들은 "이건 평판에 좋을 일이다"라고 생각한 반면, 다른 사람들은 그걸 "나쁜 일"로 봤죠.게임 안에서도 어떤 행동이 한 그룹에게는 긍정적인 일이지만 다른 그룹에게는 부정적인 일이 되기도 했습니다.그래서 <폴아웃>은 좋은 첫걸음이었다고 보기 힘듭니다.아이디어들이 뒤죽박죽이었죠.뭐, '어떤 그룹의 챔피언' 같은 평판 칭호도 있었고, '아동 살해자(child killer)' 같은 칭호도 있었어요.그래서 <아케이넘>을 만들 때는 이걸 좀 시스템적으로 해보자고 생각했어요. 하지만 결국 그게 잘 안 된다는 걸 알게 됐습니다.어떻게 했냐면요 우리가 구현한 건, 퀘스트가 완료되거나 플레이어가 어떤 행동을 하면 그걸 통해 성향이 변하도록 스크립트 명령어를 넣는 방식이었습니다.선과 악을 나누고, 그 퀘스트를 만든 사람이 그 행동이 선한지 악한지를 정하게 했죠.대사 하나만으로도 성향이 바뀔 수 있었어요. 어떤 대사는 굉장히 선한 말로 간주되기도 하고, 또 어떤 대사는 악한 말로 여겨지기도 했죠.예를 들어, "거지에게 돈을 준다" 같은 대사에는 행동이 따라오니까 그건 선한 행동으로 처리됐습니다.하지만 이런 방식도 여전히 아주 주관적이었어요.그래서 저는 코드 차원에서, 시스템적으로 작동하는 성향 변화를 원했어요. 그래서 제가 작성했던 규칙은 이렇습니다 그리고 실제로 어떤 식으로 출시됐는지도 말씀드릴게요. 왜냐하면 저는 이런 걸 전부 기록으로 남기거든요. 제가 정의한 규칙은 이랬습니다:플레이어가 ‘선한 존재’(정렬 값이 0보다 큰 생물)를 죽이면, 그건 무조건 악행으로 간주된다. 플레이어가 선하든 악하든 상관없다. 선한 존재를 죽였다는 사실 자체가 악행이다. 그리고 그 존재가 얼마나 선하냐에 따라, 플레이어가 악 쪽으로 얼마나 기울어질지가 결정된다. 예를 들어, 천사를 죽이면 아주 나쁜 행동이고, 귀여운 토끼를 죽이면 덜 나쁜 행동이다.그런데 ‘악한 존재’를 죽이는 건 더 복잡했어요.악이라는 건… 그러니까 기본적으로 이렇게 생각해야 했습니다. 악한 존재를 죽였을 때, 당신이 선한 사람이라면 그건 선한 행위입니다. 그리고 그 악한 존재가 당신보다 훨씬 더 악하다면, 역시 선한 행위가 됩니다. 왜냐하면 당신은 세상의 악을 줄이는 것이니까요.하지만 만약 당신이 매우 악한 존재이고, 그저 조금 악한 존재를 죽인다면, 그건 선한 일이 아닙니다. 오히려 더 악한 짓입니다.왜냐하면 당신은 그보다 더 많은 선함을 가진 존재를 제거한 셈이니까요. 결국 세상에서 ‘선’의 총량을 줄이는 행동이 된다는 거죠.우리는 코드에서 이 정렬 변화(alignment shift)의 범위에 한계를 뒀습니다. 즉, 당신은 당신이 죽인 대상보다 더 선하거나 더 악해질 수는 없습니다.이 규칙이 잘 작동하리라 생각했어요.<아케이넘> 개발을 1998년에 시작했고, 이 시스템은 2001년 2월 2일까지 그대로 유지됐습니다. 그리고 제가 남긴 노트에 따르면, 그날 이런 지시가 내려왔습니다.“2001년 2월 2일자, 제이슨 앤더슨*의 지시에 따라, 이제부터는 스크립트를 통해서만 정렬이 악 쪽으로 변할 수 있도록 할 것.”(*팀 케인과 폴아웃 1편부터 트로이카 게임즈 시절까지 같이 작업한 핵심 개발자)다시 말해, 행동을 통한 정렬 변화는 악 쪽으로만 허용하고,선 쪽으로 바뀌는 건 오직 퀘스트를 통해서만 가능하게 하라는 뜻입니다.이게 의미하는 바는 이렇습니다 시스템적으로는 여전히 악해질 수 있습니다.예를 들어, 당신이 선한 존재를 공격하거나, 당신보다 덜 악한 존재를 공격하면 당신은 더 악해질 수 있습니다.하지만 반대로, 시스템적으로 선해지는 일은 불가능해졌습니다. 코드 상으로 “선해지는 변화”는 조기 종료 조건(early out) 처리되어 실행되지 않습니다.우리가 이렇게 바꾼 이유는, 마지막 단계에서 게임 월드 전체를 마무리하면서 드러난밸런스 문제 때문이었습니다.그 문제는 다음과 같았습니다 플레이어가 그냥 평범하게 걸어다니고 있으면대개 악한 존재들에게 공격당합니다. 던전이나 동굴에 들어가면 거기엔 거의 항상 악한 몬스터들이 있으니까요하지만 마을 같은 곳에서는 선한 사람과 악한 사람이 섞여 살고 있지만 플레이어는 잘 공격받지 않죠.결국 이 시스템의 전체적인 효과는플레이어가 선한 존재보다 악한 존재를 훨씬 더 자주 죽이게 된다는 점이었습니다. 즉, 그냥 몬스터 사냥만 해도너무 쉽게 선해지고, 쉽게 선한 상태를 유지할 수 있었던 것이죠.그래서 제이슨 앤더슨이 그 문제를 제기했고, 우리가 그에 대해 논의해본 결과,그래, 이건 확실히 문제가 있어 보인다. 너무 쉽게 선해지고, 쉽게 그 상태를 유지할 수 있다라는 결론에 도달했습니다.왜냐하면 당신이 정말 끔찍한 악행을 저질렀더라도, 밖에 나가서 몬스터 몇 마리만 잡으면,다시 선해질 수 있었으니까요. 그래서 우리는 그 기능을 없애버렸습니다.솔직히 저는 좀 아쉬웠긴 했어요 왜냐하면 저는 정말로 시스템적인 선과 악의 시스템을 만들고 싶었거든요.하지만 그 모든 실험을 통해 우리가 배운 게 있습니다. 그리고 우리는 이걸 가지고 정말 많이 이야기했습니다.먼저,‘선’과 ‘악’을 정의하기가 정말 어렵다는 것. 같은 팀 내에서도 서로 의견이 다릅니다. 철학자들도 의견이 안 맞죠.공리주의의 핵심은 “더 많은 선을 창출하는 방향으로 행동하라”는 것이지만,‘선’이 무엇인지 정의하는 것조차 어렵습니다.그리고 선한 일을 하며 살아간다는 것 자체가 항상 실천 가능한 일도 아닙니다. 때로는 그냥 “착한 일”을 하고 싶을 때가 있어요. 그런데 ‘착한 일’이 반드시 ‘선한 일’인 건 아니거든요.예를 들어, 이런 게 있죠.한 사람을 죽이면 100명의 생명을 확실히 구할 수 있다면, 죽이겠는가? 이른바 ‘트롤리 딜레마’입니다. 이런 문제들을 보면, 세상은 단순히 선과 악만으로 이루어진 게 아니라는 걸 느끼게 됩니다.그래서 저는 이후로는 그런 선악 수치는 잘 만들지 않았습니다.가장 가까운 예가 <필라스 오브 이터니티>였죠. 이 게임에서는 ‘평판’을 팩션 별로 나누었습니다.여기서의 시스템은 선과 악이 아니라,“누가 당신을 좋아하고 누가 싫어하는가”입니다.당신이 어떤 행동을 했을 때, 그걸 어떤 세력은 좋아하고,다른 세력은 싫어합니다. 이건 구현하기도 쉽습니다.왜냐하면 게임 내의 NPC 세력 각각에 대해 그들의 관점을 명확하게 설정해뒀기 때문이죠.예를 들어, 도둑 길드의 일원이라면 물건을 훔쳐와서 그들의 암시장에서 팔 때 도둑 길드는 좋아합니다. 하지만 도시 사람들은 당연히 싫어하겠죠.그러니까 “이 아이템을 훔치는 행위는 도둑 길드에는 긍정적인 평판, 해당 도시에는 부정적인 평판”으로 기록됩니다.한편, 어떤 다른 세력들은 그 일에 관심도 없거나, 전혀 영향을 받지 않죠. 그 아이템에 대해서도, 그 도시에 대해서도 모르는 세력이니까요.그래서 세력별 평판 시스템은 이런 복잡한 상황을 추적하는 데 꽤 효과적이었습니다.또 하나의 큰 장점은, 게임을 만들 때 작업이 자연스럽게 나뉜다는 겁니다.대개 어떤 디자이너는 특정 세력을 설계하고, 그 세력의 퀘스트와 이야기도 맡습니다.그래서 어떤 행동이 그 세력에 있어 좋은 일인지 나쁜 일인지그 디자이너가 최종적으로 결정하게 되죠.물론 디자이너들끼리도 “이게 좋은 행동인가, 나쁜 행동인가”에 대해 의견이 다를 수는 있지만, 그 세력의 담당 디자이너가 최종 판단권을 가집니다. 그래서 이 구조는 꽤 잘 작동하게 되죠그리고 이런 평판 시스템을 동료 캐릭터에게 적용하는 게임들도 있죠. “이 동료는 이런 행동을 좋아하고, 저런 행동은 싫어한다”는 식으로요.사람들은 이런 동료 평판 시스템에 대해서 긍정적인 반응도 있고, 부정적인 반응도 있습니다.하지만 최소한 확실한 건,이 시스템은 잘 작동한다는 것입니다.플레이어가 앞으로 어떻게 행동하면 어떤 결과가 있을지를이해할 수 있게 해주니까요.반면에, 아무리 잘 만든 게임이라 해도행동의 결과가 예측 불가능한 경우가 있죠. 그런 경우에는 대부분 어떻게 되냐면…옛 저장 파일을 로드하거나, 혹은 온라인 검색을 하게 됩니다. NPC가 대화에서 어떤 부탁을 해올 때 “잠깐만요, 구글 좀 해보고요…” “네 라고 하면 무슨 일이 생기고, 아니요 라고 하면 어떻게 되지?” 이런 식이 되는 거죠.어쨌든 제 경력의 말미쯤에 제가 도달한 결론은 이렇습니다:저는 도덕성 시스템을 전혀 좋아하지 않습니다.제가 선호하는 건,어떤 행동이 특정 세력에게 호감이냐 비호감이냐에 따라 결정되는 평판 시스템입니다.모든 세력은, 그리고 경우에 따라 어떤 동료 캐릭터도 독립적인 세력처럼 자기만의 좋아하는 것과 싫어하는 것의 기준을 가지고 있어요.그리고 그에 따른 결과도 존재하죠.예를 들어, 어떤 그룹이 당신을 정말 싫어하면그들의 상점에서 물건을 더 비싸게 팔 수도 있고, 당신을 보면 대놓고 싫어하는 말을 하거나아예 접근조차 허락하지 않을 수도 있습니다.그들의 혐오가 극에 달하면, 당신을 공격할 수도 있죠.반대로 그들이 당신을 좋아하면,더 싸게 물건을 팔거나,더 많은 서비스를 제공하거나,새로운 퀘스트를 의뢰하기도 합니다. 그만큼 당신을 신뢰한다는 의미죠.그래서 저는 그런 시스템 쪽에 더 끌립니다.왜냐하면 한 번 “도덕성”이란 걸 정의하려 들면,꼭 해결할 수 없는 상황들이 생깁니다. 팀원들끼리도 의견이 다르고, 플레이어들도 각자 생각이 다르죠. 그렇게 되면 어떤 일이 생기냐면,게임 리뷰에서 이런 말이 나옵니다“내가 뭘 해야 하는지 도저히 모르겠더라.” “왜 드루이드는 내가 이렇게 하니까 좋아하고, 왜 사이보그는 그걸 보고 날 싫어하는 거야?”결국 플레이어가 혼란스러워하고,게임이 일관되지 않다고 느끼게 됩니다.그래서 저는 세력별 평판 시스템이 우리가 원하는 것즉, 게임이 플레이어의 행동을 인식하고 반응하는 구조라는 것을보다 명확하고 이해하기 쉬운 방식으로 제공한다고 생각합니다. 그게 바로 제가 도덕성 시스템에 대해 가지는 생각입니다. 작성자 : ㅇㅇ고정닉 이름에 중국 묻어서 개명한 과일 작성자 : ㅇㅇ고정닉 깜짝.. 톱 게이 홍석천이 남자 평가하는 기준 ㄷㄷ.. 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